Notre groupe est lancé sur deux campagnes de WJRF V1 que nous appelerons simplement campagne des gentils et campagne des méchants. Celle des méchants est passée à la V2. Elles sont gerées par des MJ différents et incluent un nombre variable de joueurs.

On a ici :
Description des PJ et PNJ coté gentil et méchant
Résumé de campagne coté gentil et méchant


PJ et PNJ :

Campagne des gentils

Oedipe (Elfe Sylvain)
C'est un des rescapés de l'équipe de départ. Il a donc participé à toute la campagne et est plutot costaud. Suite à une folie, il est devenu un temps bisexuel (ce qui inquiétait le reste des joueurs), mais maintenant qu'une ex-membre de la Garde d'Honneur d'Alarielle attend un bébé de lui il s'est un peu calmé.
Etant nommé d'office chef du groupe il a dirigé et remporté une bataille contre une armée skaven. Il monte actuellement dans la hiérarchie militaire d'Athel Loren.

Mars (Elfe Sylvain)
Un membre de l'équipe de départ. Il s'est rapidement spécialisé dans le tir, mais n'a pas eu beaucoup l'occasion de s'en servir. Il a tenté ensuite de devenir chasseur de vampires, mais s'est fait possédé par un vampire infiltré dans notre groupe. Un comble !! Juste avant la grande bataille contre les skavens, lui et son maître dépravé ont tenté d'éliminer les PJ restant qui s'en sont sortis de justesse.

Eldrik (Elfe Sylvain)
Un membre de l'équipe de départ. Suite à une absence estivale, il s'est retrouvé à la traine en expérience et équipement. Son père est mort pour permettre à Alarielle, la reine éternelle Haut Elfe, de s'échapper d'un guet-apens skaven. Tentant de se spécialiser, il a intégré une unité de danseurs de guerre. Un peu trop confiant, il est mort face à un Verminarque lors de la fameuse bataille.

Jack Devil (Elfe Sylvain)
Un membre de l'équipe de départ. Quel nom, je l'aime pas du tout ! Au départ marchand, il a tissé des relations à Nuln ou il possède une maison. Il a ensuite pris des cours de magie, et fut au service de Teclis lors de la Tempête du Chaos. Lui et Teclis vainquirent Be'lakor non pas par la surpuissance du mage haut elfe, mais grâce à un coup de canon apocalypse bien senti. A noter que ses batons se cassent régulièrement.

Imrik (Haut Elfe)
Il est arrivé peu après le début de la campagne. Venu d'Ulthuan pour tisser des liens avec les Elfes Sylvains, il a décidé de suivre un groupe hétéroclite d'elfes et de nains. Il voue une haine farouche aux créatures chaotiques qui auraient tué ses parents et détruit son village natal. Il est actuellement membre des Maîtres des Epées.

Kael (Nain)
Kael a été sauvé dans un campement gobelin alors que nous les exterminions pour protéger un clan Elfe vers Kislev. Il s'est étonnament bien adapté à vivre parmi les Elfes, ou alors est-ce pour ça qu'il est devenu tueur ? Il a réussi à retrouver sa mère disparue, avant de la reperdre écrasée par un Lamassu. Il s'est fait éliminer par le traitre vampire lors d'un combat à un contre un.

Wis? (Vampire humain)
Celui qui s'est présenté à nous alors que nous voyagions en Arabie était en fait un vampire bien dissimulé. Il a suivi le groupe jusqu'à ce qu'il ne puisse plus cacher son état morbide, non sans avoir pris le contrôle de l'esprit de Mars et tenté de faire de même avec Kael. Il fut vaincu lui et son pantin, non sans mal.

Gladyss (Elfe Sylvain)
Suite au massacre résultant de la bataille contre les skavens, un nouveau personnage s'est présenté à Oedipe et ses amis rescapés. Gladyss était alors chargée de soigner les nombreux blessés . En tant que clerc, elle possède des talents de guérisseuse qui pourraient s'avérer utiles au groupe si elle passe un niveau.

?Robert Teriteo? (Elfe Sylvain)
Après la mort du vampire, Oedipe a recruté un champion de l'arc parmi l'élite des elfes sylvains. Il doit encore faire ses preuves.

Yoshi (Elfe Sylvain)
Ce PJ devenu PNJ est mort assez rapidement, et hante depuis nos souvenirs.

Fifiz (Humain)
Ce PJ temporaire a embarqué dans notre bateau, est devenu commandant en second avant de mener une mutinerie pour récuperer une partie de notre trésor. Il est actuellement porté disparu dans le port de Brionne.

Meck (Nain)
Un tueur croisé par hasard qui a apporté un peu de punch au groupe. Il nous a abandonné sur un coup de tête (seulement au figuré, heureusement)

Campagne des méchants

Luke (elfe noir)
Il est venu avec son oncle dans le Vieux Monde avec pour objectif de foutre le dawa. Sa meilleure arme est un dé magique qui explose au sol. Il n'a pas hésité à vendre son âme à un démon pour sauver sa vie. Il joue le bandit de grand chemin en menaçant les gens avec des pistolets vides...

Seyard ou Ash (elfe noir)
L'oncle de Luke. Il eut de nombreuses frictions avec
Ikiff et, étrangement, il est mort en se servant d'une des bombes préparées par le skaven.

Ikiff l'Haya (skaven)
Technomage délégué au clan Scruten, directement sous les ordres du Prophète Gris Kritislik. Son mentor lui a appris une forme spéciale de magie skaven. Déclaré renégat par le capitaine du clan Scruten, il a réussi à se racheter en suivant son collègue Durflem. Mort au combat contre un comte vampire.

Lloyd ? (nain du chaos)
Ancien geolier, il s'est fait amadouer par les autres PJ. Il disparut mystérieusement après avoir refusé de payer sa contribution à la guilde des voleurs de Marienburg.

Cirius (nain du chaos)
Un ingénieur nain du chaos qui ne survécut pas longtemps dans les terres humaines, probablement disparu avec le PJ ci-dessus.

Durflem (skaven)
De fourrune claire, sa vie changea quand elle vira au noir. Engagé dans les vermines de choc, il se débarassa d'un traitre avant de pouvoir prendre sa place à la tête des vermines. Il fut malencontreusement déclaré renégat, puis réhabilité après un coup d'éclat et un passage devant le Conseil des 13. Il est devenu l'un de leurs agents. Il a de plus en plus du mal à justifier ses échecs répétés au Conseil...

Jim li Popow (gnome)
Alors pilleur de tombes, il fut mis en servitude par un démoniste qu'il appelait Obi Wan Kenobi. Il fut rendu libre pour surveiller un apprenti démoniste et apprivoisa quelques chiens errants. Il voulait devenir étudiant en médecine, mais il fit appel aux forces chaotiques pour y parvenir plus vite. Son comportement changea et il finit par quitter le groupe pour rejoindre une secte chaotique.

Emmanuel Cure (humain)
Ses parents, innocents, ont été envoyé au bûcher par des répurgateurs mal embouchés. Emmanuel prit la fuite dans une forêt, avant de tomber sur un démoniste qui lui apprit le métier afin de lui donner les outils de sa vengeance. Son tuteur tué par d'autres répurgateurs, il se joignit aux PJ et fut nommé à leur tête. Il put de temps en temps les accompagner, ce qui lui permit de déchainer sa vengeance sur ce qu'il haissait le plus : deux répurgateurs. Son esprit libéré, il tomba amoureux mais retomba dans la violence avant de disparaître pendant la Tempête du Chaos.
Il est cependant revenu pour se venger une nouvelle fois, mais il s'en prend maintenant aux PJ qui l'ont abandonné.

Daniel Van Baloine (vampire)
Ce Comte vampire de Sylvanie a vu ses plans contrecarrés par un groupe d'aventuriers malhonnètes et stupides. Il réussit à leur échapper mais fut vaincu par Emmanuel Cure.

Salvatore Adawe (humain)
Un noble de Kislev qui vint à Marienburg dans le but de se faire oublier.

Jörg Heinz (humain)
Il quitta sa famille de Sylvanie pour s'enrichir dans les mines avec son cousin. Ne voyant pas la fortune venir, il s'est engagé dans un groupe de voleurs.

Jack Devil (demi-elfe)
C'est un nom d'emprunt. Ancien voleur à Nuln, sa ressemblance avec un nommé Jack Devil lui a sauvé la vie. Ce Jack Devil étant une connaissance de la comtesse de Nuln, il saisit cette occasion et se fait désormais passer pour lui. Il a récupéré la maison du vrai Jack et y organise un trafic d'objets magiques. Il est entré en contact avec un groupe de voleurs de Marienburg et y passe désormais le plus clair de son temps. Il a été récemment contraint d'apprendre la magie, pour se conformer avec son sosie.

Bono (humain)
Tête pensante (?) du groupe de PNJ

Kraggil (nain)
Force de frappe
du groupe de PNJ

Alfreid Jaegger (humain)
Négociateur
du groupe de PNJ, considéré comme incompétent par les PJ

Ulla Van Houten (halfling)
Voleuse
du groupe de PNJ


Résumé de campagne (coté gentil) :
L'aventure commence alors que trois elfes (Eldrik, Oedipe et Jack Devil) décident de se rendre à Nuln. En chemin, ils traversent les Montagnes Grises en évitant soigneusement un fort nain et en affrontant des orques en maraude. Ils ont été secourus dans ce combat par Mars alors qu'ils étaient en train de perdre. Arrivés à Nuln, ils effectuent le contrat de Oldenhaller, en évitant soigneusement de toucher la pierre magique,et font ensuite connaissance avec sa fille et les autorités de Nuln. Le haut elfe Imrik, envoyé par le Roi Phénix, les rejoint bientôt. Ils menent quelques aventures, se font une petite réputation à Nuln et font route vers Kislev. Ils sont alors contactés par les autorités car une armée gobeline menace le pays. Ils sont envoyés contacter un clan elfe sylvain local, avec deux trois humains. L'un d'eux est un traitre qui empoisonnera les elfes avec un elficide (cependant les PJ, tous elfes, n'ont subi aucun effet) avant d'assassiner un des chefs du clan, malgré la surveillance attentive de Imrik. La seule solution est alors de chercher des dragons et de prendre le campement gobelin par surprise. Lors de ce massacre, ils découvrent un nain capturé lors du saccage de sa ville, Kael. Le groupe se rend alors à Nuln ou il est félicité par la Comtesse Emanuelle.

Au cours d'un nouveau voyage, ils sauvent l'elfe Yoshi, éleve d'un guérisseur elfe. Ce dernier, grand maître, leur confie une mission en échange d'une récompense en objets magiques. Ils mènent alors plusieurs aventures sans Imrik et Eldrik (les joueurs étaient en vacances), pillant entre autres un chateau tandis que Yoshi disparut (je ne sais pas comment, je n'étais pas là... "coupé en deux", il parait...). Les deux absents à leur retour obsèrverent une différence notable en équipement avec leurs collègues. De nouvelles aventures suivent, avec la perte d'une carriole achetée à leurs frais. Ils l'avaient confiée à des nains (4 je crois), qui s'excuseront en rejoignant notre équipe et mourront les uns après les autres. Par la suite, ils ont exploré une grotte à étages ainsi qu'un manoir maléfique, toujours en éclaireurs. Au fond de la grotte à paliers, ils découvrirent une dague. Cette dague magique les faisait disparaitre au contact, progressivement pour les alignement bon, et immédiatement pour Imrik (un loyal à l'époque). Il découvrit alors la prison d'Arianka et reçut pour mission de trouver les sept clés qui doivent permettre sa libération. Il reçut la garde le la dague magique et un parchemin pour l'aider. Ainsi commence la grande campagne de nos héros. Dans le manoir, le groupe s'est séparé en deux, trouva du saucisson et se regroupa avant d'affronter un démon majeur. Une bonne méthode pour le vaincre fut d'envoyer plusieurs dizaines de bombes (en même temps!) sur la tronche pour l'affaiblir avant qu'il ne soit au contact. Je crois que la première clé fut obtenue ainsi.

Intrigués, ils retournèrent vers Athel Loren, non sans s'être fait attaquer par des troupes chaotiques qui ont probablement découvert leur mission. A ce moment le groupe comprend un marchand (Jack, qui a sa maison à Nuln), un archer (Mars) et des guerriers (Kael, Imrik) ou polyvalents (Oedipe, Eldrik). La magicienne Naieth fut incapable de déchiffrer le parchemin et leur proposa de faire voile vers Ulthuan, et de rencontrer le grand maître du savoir Bellanaer. Ils traversèrent l'océan sans encombre. A Lothern, Mars fit une remarque au Roi Phénix et fut mis aux arrêts, rejoignant ainsi Kael. Bellanaer put leur lire le parchemin et leur apprit que pour compliquer la tâche, chaque clé était détenue par une race maléfique ou dans un lieu maudit (elfe noir, skaven, nain du chaos, chaos, Nagash, Vieux Monde...), sauf une déjà retrouvée et détenue par Belannaer. Ils se lancèrent à la recherche de celle détenue par les elfes noirs. Lors du voyage ils affrontèrent un bateau pirate qui contenait au moins 100 000Co. Les pirates morts, le bateau et son or était à eux ! Ils accostèrent à naggaroth alors qu'une flotte haut elfe faisait diversion. Ils s'infiltrèrent dans le pays et tuèrent des patrouilleurs elfes noirs pour prendre leurs vetements. Le groupe put pénétrer dans Grond (la ville qui garde la clé), Oedipe demanda audience à la Sorcière en chef pour lui annoncer que des espions s'étaient infiltrés dans le royaume. Il s'avéra que cette sorcière était divinatrice et qu'elle savait tout de notre arrivée. Oedipe dut alors se battre contre un jeune assassin et fut sauvé par sa corde magique. Les PJ se sont alors enfuis à dos de vouivres, et ont rejoint la flotte haut elfe. Les vouivres ont été mises en cale.

De retour dans la forêt, le groupe apprit que la reine éternelle avait souhaité visiter le royaume de Loren. Elle put échapper à une embuscade skaven de justesse, au prix de presque tout le contingent elfe sylvain et de l'avant garde haut elfe qui l'accompagnait. Le père de Eldrik dirigeait les elfes sylvains et n'y a pas réchappé. A cette occasion, Oedipe a eu une aventure avec une demoiselle de la garde d'honneur d'Alarielle (on attend actuellement un bébé). Kael prit le voeu des tueurs de façon prémonitoire, Imrik suivait les précepte des maîtres des épées et Jack Devil a commencé son apprentissage de magicien.

La quatrième clé recherchée fut celle des nains du chaos. Le groupe, après avoir éliminé un boss orc, eut vent d'une attaque étrange contre une ville naine (ou orque?). Arrivés sur place, ils s'aperçurent que la ville avait été détruite par des armes inconnues, et retrouvèrent la trace de la mère de Kael !! Un tueur nain nommé Meck, suivit les aventuriers dans le désert à la poursuite des nains du chaos qui avaient enlevé maman Kael, à dos de coursier elfique et en carriole. Le campement de l'arme fut bientôt en vue, et un plan fut établi. Un groupe devait faire diversion en allumant des explosifs tandis que les autres libéraient les prisonniers des nains du chaos (potion d'invisibilité...). L'armée des nains se dirigea étonnament vite vers le groupe de diversion (Eldrik put alors utiliser un lance roquette portatif). Les PJ purent s'enfuir malgré tout. Ils croisèrent un elfe assoifé (ou alors il était aussi prisonnier?) qui leur indiqua le chemin vers Zharr Naggrung. Cet elfe était en réalité un elfe noir qui trahit le groupe dans la ville. Les aventuriers furent présentés au chef, et virent l'elfe noir attaquer le nain du chaos et se faire désintégrer par une bague magique. Emprisonnés dans un cachot au milieu du désert : une situation insurmontable ? Tout dépend du MJ. Là en 1/2 heure tout était réglé, tout le monde évadé, le boss mort, les PJ enfuis à dos de lamassus, sans encombre. Je crois que c'est au retour que la mère de Kael se fit écraser avec la carriole, suite à un test de risque de contrôle des bêtes vraisemblablement.

La clé suivante fut obtenue en Arabie. Après un passage par Sartrosa ou la moitié du groupe, enlevée par des pirates, s'enfuit de leur fort avant même que l'autre moitié ne puisse y entrer, ils accostèrent dans un port arabe. Un humain, Wis, les rejoint, et ils voyagèrent dans le désert. Ils trouvèrent des traces d'armée en vadrouille et se retrouvèrent non sans mal devant les portes de Nagashizzar. L'armée de Nagash fit une sortie (pour une raison inconnue) alors que les PJ étaient à dos de monstre, ce qui leur permit de s'y inflitrer. A la fin du donjon, ils créerent un nouveau sport : le bowling-bombe. Le premier spectateur fut le boss de fin qui ne put y réchapper. Pendant cette aventure (je crois), Mars récemment devenu chasseur de vampires devint un serviteur de Wis qui était en réalité un vampire aux buts inconnus. Le retour vers Athel Loren se fit sans encombre. Eldrik devenait danseur de guerre et Oedipe intégrait la hiérarchie militaire d'Athel Loren, Teclis de passage dans la forêt avait pris Jack Devil sous son aile.

Après vint une petite aventure en bretonnie pour chercher un bâton détenu par une jolie jeune femme, sa restitution fut  compliquée par des esprits chaotiques qui faillirent tuer Imrik devenu haineux à leur vue. Meck quitta le groupe, déçu des combats qu'on lui offrait. Les PJ devaient maintenant faire face à une menace skaven. Ils apprirent que certains elfes étaient empoisonnés et furent nommés pour l'enquete. Après une quinzaine de minutes, ils comprirent que les sources d'eau potable étaient empoisonnées, et découvrirent un tunnel louche. Wis et Kael se sont retrouvés isolés dans le tunnel contre des membres du clan skaven pestilens. Wis sortit seul du tunnel qui s'était effondré, il aurait en fait tenté de prendre le controle de Kael mais le nain résista à son emprise et fut éliminé. Les sources d'eau purifiées, les elfes purent se mettre en ordre de marche contre l'armée skaven qui tentait de pénétrer dans la forêt. C'est ce moment que choisit Wis pour révéler sa vraie nature, son esclave se désagrégeait petit à petit et devenait non disimulable. Après un combat bref mais sanglant, Oedipe, Imrik, Eldrik et Jack furent forcés de se débarasser de Wis et Mars. La grande bataille allait pouvoir commencer. Les skavens étaient adjoints de Thanquol et Snikch, alors que les elfes sylvains avaient demandé l'aide de Teclis. Le combat fut mortel pour beaucoup, y compris pour Eldrik qui mourut sous les coups d'un verminarque invoqué par Thanquol. Teclis fut fauché par les armes empoisonnées de Snikch qui se téléporta  "comme par magie" (maudit pouvoir total !) et qui prit la fuite, une fois son travail accompli. Les elfes commandés par Oedipe arrachèrent la victoire, entre autre grace à un valeureux homme arbre qui écrasa tout le flanc droit des skavens à lui seul (il a battu ou fait fuir un lance feu, deux unités de guerriers, Vorhax et Thanquol, une cloche hurlante...) et fut achevé par le démon majeur. A la fin du combat seul restait le verminarque qui ne trouva rien de mieux à faire que de retourner dans son plan d'origine.

Après toutes ces pertes, le groupe dut se réorganiser. D'autant plus que Teclis était gravement empoisonné et avait perdu toutes les clés que les PJ lui avait confié. Oedipe recruta un archer pour pister les skavens qui avaient récupéré les clés tandis que Jack et Imrik partirent en Lustrie pour trouver un Slaan qui pourrait guérir Teclis dans les deux semaines. Ils furent aidés par Gladyss, membre du clergé d'Isha qui soignait une partie des blessés de la bataille. Dans ce voyage, ils retrouvèrent leur bateau qui avait un nouveau capitaine qui avait renommé le bateau à son nom, le Fifiz. Sur une ile embrumée, ils négocièrent une écaille à un dragon pour activer un teleporteur. Une fois en Lustrie, ils furent capturés par des indigènes qui confisquèrent leurs armes (brisant le deux ou troisième bâton magique de Jack), puis libérés par des hommes lézards. Le slaan à leur commandement leur demanda de récupérer une arme magique des mains du clan pestilens en échange de sérum pour Teclis. Ils rencontrèrent un elfe noir déguisé (il avait une barbe) qui les aida avant de tenter de tuer le slaan., sans succès. Ils rentrèrent juste à temps pour sauver Teclis. De leur coté, Oedipe et ?? poursuivirent les skavens jusqu'à leurs tunnels. S'infiltrant plus avant, ils purent assister à l'invocation d'un verminarque par un prophète gris. Le prophète donna les clés nécessaires à la libération d'Arianka au démon qui repartit aussitot dans le Warp. Leur récupération allait s'avérer difficile. Au retour Oedipe rencontra un Troll qui déversa sa bile sur la belle armure magique de l'elfe.

Le groupe presque réuni (Imrik est resté à Brionne pour veiller sur le bateau et son trésor), Oedipe fut mandaté dans les forêts du nord pour surveiller une avancée suspecte d'hommes bêtes. Embarquant une partie du groupe avec lui, Il voyagea à dos de grand aigle jusqu'à Erengrad pour assister au début de la Tempête du Chaos. La ville était assiégée, tandis que les hordes chaotiques s'avançaient vers l'Empire. Ces éclaireurs avertirent les communautés locales avant de revenir à Athel Loren. Les elfes prirent ensuite la route pour accompagner la reine éternelle jusqu'à Ulthuan où elle serait plus en sécurité. Teclis partit vers l'Empire avec Jack Devil.
Arrivés à Brionne, ils retrouvèrent Imrik qui s'était débrouillé pour perdre le bateau et toute sa cargaison. Ils apprirent que le bateau fut coulé par les Hauts Elfes qui attendaient la reine éternelle. Sans faire de sentiments sur la disparition de Fifiz, ils prennent le bateau vers Lothern. Arrivés sans encombres, les généraux hauts elfes leur proposent pour récupérer les clés de participer à une bataille de débarquement. Pendant les combats, ils auraient l'occasion de se faufiler dans les lignes ennemies, s'infiltrer chez les elfes noirs et ainsi partir à la recherche d'une sorcière qui pourrait leur ouvrir les portes du warp. Le plan est effectué sans trop de difficultés, mais le groupe est mis en fond de cale dès leur montée à bord d'une arche noire.

A suivre...


Résumé de campagne (coté méchant) :

Campagne Perle de Dragon
Au début de l'histoire, les PJ viennent d'intégrer un groupe de voleurs ayant pour couvert un opéra appelé le Club de l'Opéra. Le chef de la Communauté de l'Ombre leur présente leur rôle (effectuer les missions que le chef leur fournit) et les envoie à leur baptème du feu. La première mission est d'intercepter un convoi louche qui va de Middenheim à Nuln. La diligence qui fait office de convoi est entre leurs mains après avoir éliminé les quelques gardes, mais ils ne trouvent que des livres et une adresse, celle d'un notable de Nuln nommé Oldenhaller. Le groupe fait un détour par l'hopital de la ville pour soigner le bras cassé de Luke et fait un peu d'espionnage avant de rentrer à Marienburg.
Ils tentent de vendre leur butin à un homme étrange intéressé par un secret contenu dans les livres, mais se font capturer par lui et des hommes de main. Leur geolier, un nain du chaos mécontent de son sort, les libère et rejoint leur groupe. Ils retournent ensuite à Nuln récupérer le blessé. Or celui-ci s'est fait capturer par
Oldenhaller, qui avait besoin des grimoires pour se servir d'une pierre magique, pour un interrogatoire musclé. Les autres PJ retrouvent sa trace et peu avant qu'ils s'infiltrent dans la villa, le ciel s'obscurcit et des explosions secouent la ville. Oldenhaller et ses hommes abandonnent leur interrogatoire ce qui permet à Luke de se libérer et d'emmener la pierre magique dans sa boîte. Les joueurs quittent la villa du notable alors que des morts-vivants y donnent l'assaut. Ils évitent ainsi de justesse l'assaut de Daniel Van Baloine qui tentait de récupérer la pierre chaotique, artefact devenu indispensable à ses plans.

Les PJ rentrent sans encombre à Marienburg. Leur chef curieux au sujet de la pierre magique, leur indique la position d'un démoniste dans la Drakwald. Ils croisèrent des répurgateurs sur leur chemin et constatèrent le travail ceux-ci sur le démoniste. Heureusement pour le groupe, Emmanuel Cure, son apprenti, avait échappé au massacre et put leur indiquer l'utilité de la pierre. Elle permet d'ouvrir une grotte maudite. Ni une ni deux, les PJ s'y rendent avec leur nouvel allié. Après un peu de friction entre Seyard et Ikiff, ils pénètrent dans la grotte et y trouvent une spectacle perturbant. Ils croisent des lapins mutants avec des incisives de 50cm, des minotaures qui jouent aux cartes et des bébés démons affublés de couches cullotes. Ils y trouvent aussi quelques trésors et un démon majeur d'une entité mineure, selon Manu, nommé Fech'. Parmi les trésors, on citera une perle de dragon noir, qui peut démultiplier certains objets, et un dé magique qui fait office de bombe ou de trou noir, selon le résultat du dé. Emmanuel bannit le démon et le groupe rentre victorieux dans leur cachette de Marienburg. Quand leur chef leur demande une grosse part du butin pour remplir les caisses des voleurs, comme prévu à leur engagement, ils refusent et réussissent à le tuer devant les yeux de ses hommes.

Les PJ réorganisent leur groupe de voleurs. Ils offrent le commandement à Manu qui hésite avant d'accepter. Le lieutenant de l'ancien chef arrive
alors, un certain Jack Devil, et après négociation devient co-chef avec Manu. Pour en savoir plus sur le fonctionnement de la pierre, les PJ fouillent les bibliothèques puis rendent visite à un vieux démoniste caché dans le quartier elfe. Celui-ci leur demande de tuer un vieil ennemi avant de les aider. Cet ennemi est le maître d'un collège de magie de Marienburg, et la rencontre a failli tourner au désastre. Les PJ sont interceptés et Manu invoque un démon majeur en avalant de la malepierre, démon qui commence un massacre. Les PJ survivent grâce au vieux démoniste qui reprend le contrôle du démon, il accepte de les aider et de prendre Manu comme élève. Il envoie également surveiller cet élève par son domestique gnome Jim li Popow. Entre temps, Luke a fait un peu de théatre pendant que Van Baloine refit surface. Il prit l'apparence de Jack Devil pour se renseigner sur les défenses de l'opéra et la position de la perle de dragon.

Dans le repaire skaven, Ikiff apprit qu'une tentative d'assassinat eut lieu contre le chef de guerre du clan. Il reçut pour mission d'éliminer le traître qui s'est enfui vers l'est, accompagné de deux vermines de choc, Durflem et l'autre. Après quelques embrouilles avec le clan skaven sous Middenheim, il accomplit sa mission à l'aide d'un jeune assassin du clan eshin. A leur retour, Durflem prit la place du traître.
Après
une visite de Middenheim pour renouer des contacts et éviter le vol de leur équipement, le groupe provoque la fermeture de la Bourse d'Import-Export de Marienburg, après une tentative infructueuse de spéculation et de manipulation de cours. Les PJ reçoivent alors une commande de mission apparement assez importante. Toutes les forces de leur groupe de voleurs sont réquisitionnées pour récupérer la cargaison d'un bateau et le faire couler en mer. On voit ainsi embarquer une nuit de pleine lune sur des rafiots deux groupes d'aventuriers, Manu, Jack et une dizaine d'hommes de main. Le petit problème est que le bateau à supprimer semble au courant de l'abordage, il est quasiment vide et un autre navire leur envoie des coups de canon ! Un autre problème est que la pleine lune est celle de Morrslieb, la lune chaotique, qui semble déclencher une tempête ! Les vents violents auront le mérite de les éloigner des canons, mais les PJ n'en sauront pas plus sur ce traquenard. La forte tempête les dévie sur une côte inconnue. S'ensuit quelques jours d'exploration. Les PJ découvrent un village gnome et une armée orque en maraude. Lors de la tentative d'assaut du camp orque, une bombe vicieusement préparée par Ikiff explosa dans les mains de Seyard, mettant fin à sa vie. Le camp fut malgré tout mis à sac et les PJ, imperturbables, reprirent l'exploration. Après quelques jours de marche ils tombèrent dans un épais brouillard, passèrent une nuit et se retrouvèrent dans une jungle, comme si elle avait poussé pendant leur sommeil... Le groupe fit demi-tour et dans les mornes marécages fut capturés par des elfes noirs. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Albion et, en échange d'une mission délicate (servir d'appât à un héros haut elfe sur dragon), furent embarqués pour le Vieux Monde. A noter que pendant la mission, les skavens voulurent tuer un nain de l'autre groupe, mais furent également tués. Ils furent tous ramenés à la vie par un chaudron de sang installé par erreur.

Le voyage retour ne posa pas de problème, mais les aventuriers constatèrent de petits désagréments dans leur opéra-cachette. Des goules et des zombies avaient infesté les différents étages. Après une investigation rapide et l'interrogation des survivants, les choses étaient claires : leur repaire s'était fait attaquer par un adepte nécromantique de noble allure qui voulait récupérer la perle de dragon laissée dans l'opéra. Ils conprirent que l'histoire du bateau à couler faisait partie d'un plan qui éloignait les forces vives de l'objectif et, avec un peu de chances, de s'en débarasser. Manu en quête de vengeance envoya les deux groupes d'aventuriers sur des pistes tandis qu'il mènerait son enquète sur place. Les PJ se rendent vers Nuln pour se renseigner sur une histoire de nécromancien apparu dans les Montagnes Grises. A Nuln, une petite annonce les dirige vers la MaisonTaal. Les moines leur demandent de rechercher les tombes d'un ancien groupe de pillards, mais ce n'est qu'un prétexte pour retrouver le cadavre d'un champion du chaos avant le célèbre Henrich Kemmler. Les aventuriers subissent quelques escarmouches contre des morts-vivants, mais retournent à la MaisonTaal sans trop de dégats. La défense de l'abbaye est assurée par le dé magique de Luke qui absorbera Kemmler et l'arca chaotis est rendue par les skavens à un prophète gris. Mais au lieu de repartir en héros, les PJ prennent la fuite suite à l'assassinat de plusieurs des moines par Ikiff. Ils sont rattrapés par des répurgateurs bretonniens venus sauver la MaisonTaal. L'affrontement est violent, mais permet à Manu venu rejoindre les PJ d'assouvir sa vengeance envers la confrérie qui avait tué ses parents.

Le groupe revient à Marienburg et attend les autres aventuriers partis vers la sylvanie. Jim fait appel aux pouvoirs démoniaques de son maître pour développer ses compétences, à ses risques et périls. Manu leur propose une mission commandée par son tuteur. Ils doivent récupérer un convoi de Malepierre perdu dans les Montagnes Grises. La récolte est compliquée par des peaux vertes qui ont récupéré la Malepierre et une armée skaven qui cherchent à la reprendre. Les PJ sont capturés, les skavens sont envoyés directement au
Conseil des Treize et les autres rejoignent un convoi d'esclaves. Ceux-ci sont libérés par des elfes sylvains et rentrent à Marienburg sans encombre. Durflem et Ikiff survivent à l'entrevue face au Conseil et sont envoyés à Zundap pour sécuriser la nouvelle conquête skaven. Pendant ce temps Emmanuel Cure est parti chercher l'autre équipe d'aventuriers. Cet autre groupe, expliquera à son retour qu'ils ont réussi à rattraper le vampire Daniel Van Baloine qui a volé la perle de dragon noir, mais dans un affrontement sanglant, ils ont perdu un des leurs et laissé le vampire s'échapper. Manu les a alors retrouvé pendant qu'il flirtait dans Halbdorf, un village proche de la Sylvanie. Sept aventuriers quittent donc Marienburg. Le voyage se déroule sans encombres, les routes sont désertes à cause de la Tempête du Chaos qui est en cours. Le groupe arrive à Halbdorf et découvre que le village a été très récemment mis à sac par une armée de morts-vivants. Manu devient fou d'avoir perdu sa dernière raison de vivre et part à la poursuite de l'armée sans que les PJ puissent l'en empêcher. Pendant ce temps, Durflem se place à la tête d'une armée skaven pour contrer une menace qui se rapproche de Zundap. Son armée affronte des troupes dirigées par Daniel Van Baloine, il parvient pendant un temps à les contrer avant de se faire balayer par des renforts cadavériques. Durflem et Ikiff s'échappent alors que les morts-vivants sont retenus par des démons invoqués à tour de bras à l'arrière des morts-vivants. Manu a rattrapé le meurtrier de sa bien-aimée et veut se venger. Le combat tourne au massacre, mais il semble que van Baloine ait pu s'enfuir.

Durflem et Ikiff doivent rattraper leur échec en faisant disparaître
van Baloine et tombent sur les autres aventuriers, un peu en retrait du combat. Ils se mettent ensemble à suivre des traces d'un loup qui a fui la bataille. Après quelques rencontres, ils découvrent un château planté dans les collines aux abords des montagnes du bout du monde. L'exploration du château est laborieuse et terrifiante, en une journée les PJ ont visité une bonne partie du rez-de-chaussée. Ils s'enferment alors dans une des pièces et sont réveillés le lendemain matin par un vieux nain. Ils ne tireront pas grand chose du domestique et le laisseront s'enfuir suite à l'apparition d'un démon effrayant provoquée par Jim li Popow. La progression est très difficile dans le château à cause de passages dimensionnels variables qui mènent à des salles qu'ils ont déjà visité. Bono et Durflem s'acharnent et se trouvent piégés dans la dimension parallèle. Ils s'en sortent sans dommage avec une torche dimensionnelle qui permet aux PJ d'explorer plus avant. Ils se rendent alors directement au sous-sol ou ils affrontent quelques autres pièges et créatures du château. Luke profite de l'apparition d'un démon majeur pour lui échanger une partie de son âme contre une guérison rapide du groupe, sans se rendre compte des conséquences de son acte. Arrivés dans les derniers tunnels, Jim Li Popow partit en éclaireur et trouva Daniel Van Baloine en pleine incantation. Il était en train de réveiller Constant Drachenfels, le maître du château. L'affrontement fut bref et sanglant, Jim et son chien furent laissés pour morts. Le reste du groupe finit par trouver Van Baloine et réussit à le vaincre lui et Drachenfels qui n'était pas encore complètement réveillé. Seul Ikiff fut victime des deux monstres car Jim s'est relevé après la mort du vampire. Les vainqueurs se répartissent le butin de la salle finale et repartent à Marienburg après une nuit de sommeil dans le dortoir.

Pendant le voyage retour, Luke tente d'empoisonner les humains de l'autre groupe d'aventuriers, mais les doses trop faibles ne provoquent que de violents maux d'estomac. Jim li Popow, maintenant possédé par les forces chaotiques, fouille pendant une nuit les affaires de Luke ce qui le réveillera. Le Gnome prend la fuite et ne rejoindra plus les aventuriers. A Marienburg les PJ restants (Luke et Durflem) cherchent à identifier les objets récupérés dans le château, dévoilant par erreur la cachette du vieux démoniste, et prennent connaissance des nouveaux membres de la Communauté de l'Ombre recrutés par le défunt Manu. Durflem retourne au clan Scruten, affronte en chemin une créature démoniaque, et s'explique au prophète gris avant qu'un mage agressif ne force l'enceinte du clan. Le démoniste venu faire payer sa traîtrise à Durflem mourra sous l'effet d'une peste magique lancée par le prophète Kritislik. Luke, qui pendant ce temps dormait tranquilement dans l'opéra, eut moins de soutien et fut proprement trucidé par une autre créature démoniaque.
Durflem partit justifier ses actes devant le Conseil des Treize, il échappa de justesse à la mort grâce à l'intervention du Seigneur Burr qui le prit sous sa protection. Il change alors d'affectation et reçoit pour mision d'enquêter sur les cultes chaotiques de Nuln. Pendant ce temps, Luke, Salvatore, Jörg et son cousin partent à Nuln pour écouler de la marchandise dans le magasin secret de Jack Devil. Ils retrouvent Durflem dans la ville et sont envoyés dans un guet-apens par un lieutenant de la garde de Nuln. Les PJ sont arrêtés pour complicité chaotique avec un culte de Slaanesh mais parviennent à s'échapper de diverses façons et se retrouvent devant la maison de Jack Devil. Ils décident alors successivement d'enquêter sur les cultes chaotiques puis de quitter la ville, après avoir décimé la garde grâce à leur absence totale de discrétion. Durflem est laissé sur place pour mener sa mission à l'échec.

Le groupe maintenant de quatre membres voyage vers Middenheim pour se faire engager comme mercenaires. Ils sont rapidement recrutés et partent sur la route de la vieille forêt pour ramener des réfugiés chez eux, à Bergendorf. Le voyage ne pose pas de problèmes mais la défense du village est compliquée par l'attitude du prêtre d'Ulric. Celui-ci après un traumatisme a poussé les habitants à vivre en bonne entente avec les Hommes Bêtes qu'il considère supérieurs à lui. Les mutants entourant le village ont tenté de supprimer les gens de la ville sans succès. Le village redevient calme jusqu'à ce qu'un groupe d'Hommes Bêtes de la Drakwald repoussé par les troupes du comte Todbringer ne tombe sur Bergendorf et tente un pillage rapide. Les PJ survivent difficilement à l'affrontement et sont relevés par une compagnie du Loup Blanc. Ils rentrent à Middenheim et se voient proposer une nouvelle mission dans les souterrains de la ville.

Durflem après l'échec de sa mission à Nuln est envoyé pour une mission plus dans ses cordes : protéger et cacher l'Hémisphère Infernal des choses de la surface. Le groupe, accompagné de quatre PNJ, tombe non sans mal sur les troupes de Durflem, qui décide d'abandonner son poste après que les autres skavens aient fui. L'équipe de PJ, rejoints par la bande à Bono, reprend au plus vite la route vers Marienburg pour s'éloigner de la bombe skaven. Ils sont pris en embuscade par Jim Li Popow qui a rejoint une secte. Apparait alors Manu venu se venger de Luke, Jim et la bande à Bono qui l'ont abandonné dans sa course contre Daniel Van Baloine. Il ne pourra aboutir car Fech' revenu dans le monde terrestre suite à la Tempête du Chaos veut lui aussi se venger de ceux qui l'ont défait (les survivants Luke et Emmanuel Cure). Le combat tourne à l'avantage des PJ, mais Manu et Jim parviennent à s'enfuir. Ils passent une nuit agitée à l'auberge des Trois Plumes et parviennent de justesse à se débarasser de l'assassin du champion de la Gravin. Les aventuriers rentrent ensuite sans encombre à Marienburg, qui se vide progressivement de ses habitants. A leur grand étonnement Jack leur confie deux missions coup sur coup. Une caisse suspecte est ainsi transportée en plein jour d'un musée de cire à un fumoir, puis rapportée avecun enfant à l'intérieur. Les PJ se mettent ensuite à la recherche d'un livre. Ils trouvent non sans mal Kunz Vogelgesang qui doit leur donner une piste, mais est assassiné devant eux. Ils vont ensuite visiter Goffman qui leur propose le livre en échange d'une mission : retrouver un certain Oeuf de Lune. Le groupe accepte sans se rendre compte des difficultés futures.

A suivre...