Notre groupe est lancé sur deux campagnes de WJRF V1 que nous
appelerons simplement campagne des gentils et campagne des
méchants. Celle des
méchants est passée à la V2. Elles sont
gerées par des MJ différents et incluent un nombre
variable de joueurs.
On a ici :
Description des PJ et PNJ coté gentil
et méchant
Résumé de campagne coté gentil et méchant
PJ et PNJ :
Campagne des gentils
Oedipe (Elfe Sylvain)
C'est un des rescapés de l'équipe de départ. Il a
donc participé à toute la campagne et est plutot costaud.
Suite à une folie, il est devenu un temps bisexuel (ce qui
inquiétait le reste des joueurs), mais maintenant qu'une
ex-membre de la Garde d'Honneur d'Alarielle attend un
bébé de lui il s'est un peu calmé.
Etant nommé d'office chef du groupe il a dirigé et
remporté une bataille contre une armée skaven. Il monte
actuellement dans la hiérarchie militaire d'Athel Loren.
Mars (Elfe Sylvain)
Un membre de l'équipe de départ. Il s'est rapidement
spécialisé dans le tir, mais n'a pas eu beaucoup
l'occasion de s'en servir. Il a tenté ensuite de devenir
chasseur de vampires, mais s'est fait possédé par un
vampire infiltré dans notre groupe. Un comble !! Juste avant la
grande bataille contre les skavens, lui et son maître
dépravé ont
tenté d'éliminer les PJ restant qui s'en sont sortis de
justesse.
Eldrik (Elfe Sylvain)
Un membre de l'équipe de départ. Suite à une
absence estivale, il s'est retrouvé à la traine en
expérience et équipement. Son père est mort pour
permettre à Alarielle, la reine éternelle Haut
Elfe, de s'échapper d'un guet-apens skaven. Tentant de se
spécialiser, il a intégré une unité de
danseurs de guerre. Un peu trop confiant, il est mort face à un
Verminarque lors de la fameuse bataille.
Jack Devil (Elfe Sylvain)
Un membre de l'équipe de départ. Quel nom, je l'aime pas
du tout ! Au
départ marchand, il a tissé des relations à Nuln
ou il possède une maison. Il a ensuite pris des cours de magie,
et fut au service de Teclis lors de la Tempête du
Chaos. Lui et Teclis vainquirent Be'lakor non pas par la surpuissance
du mage haut elfe, mais grâce à un coup de canon
apocalypse bien senti. A noter que ses batons se cassent
régulièrement.
Imrik (Haut Elfe)
Il est arrivé peu après le début de la campagne.
Venu d'Ulthuan pour tisser des liens avec les Elfes Sylvains, il a
décidé de suivre un groupe hétéroclite
d'elfes et de nains. Il
voue une haine farouche aux créatures chaotiques qui auraient
tué ses parents et détruit son village natal. Il est
actuellement membre des Maîtres des Epées.
Kael (Nain)
Kael a été sauvé dans un campement gobelin alors
que nous
les exterminions pour protéger un clan Elfe vers Kislev. Il
s'est étonnament bien adapté à vivre parmi les
Elfes, ou alors est-ce pour ça qu'il est devenu tueur ? Il a
réussi à retrouver sa mère disparue, avant de la
reperdre écrasée par un Lamassu. Il s'est fait
éliminer par le traitre vampire lors d'un combat à un
contre un.
Wis? (Vampire humain)
Celui qui s'est présenté à nous alors que nous
voyagions en Arabie était en fait un vampire bien
dissimulé. Il a suivi le groupe jusqu'à ce qu'il ne
puisse plus cacher son état morbide, non sans avoir pris le
contrôle de l'esprit de Mars et tenté de faire de
même avec Kael. Il fut vaincu lui et son pantin, non sans
mal.
Gladyss (Elfe Sylvain)
Suite au massacre résultant de la bataille contre les skavens,
un nouveau personnage s'est
présenté à Oedipe et ses amis rescapés.
Gladyss
était
alors chargée de soigner les nombreux blessés . En tant
que clerc, elle
possède des talents de guérisseuse qui pourraient
s'avérer utiles au groupe si elle passe un niveau.
?Robert Teriteo? (Elfe Sylvain)
Après la mort du vampire, Oedipe a recruté un champion de
l'arc parmi l'élite des elfes sylvains. Il doit encore faire ses
preuves.
Yoshi (Elfe Sylvain)
Ce PJ devenu PNJ est mort assez rapidement, et hante depuis nos
souvenirs.
Fifiz (Humain)
Ce PJ temporaire a embarqué dans notre bateau, est devenu
commandant en second avant de mener une mutinerie pour récuperer
une partie de notre trésor. Il est actuellement porté
disparu dans le port de Brionne.
Meck (Nain)
Un tueur croisé par hasard qui a apporté un peu de punch
au groupe. Il nous a abandonné sur un coup de tête
(seulement au figuré, heureusement)
Campagne des méchants
Luke (elfe noir)
Il est venu avec son oncle dans le Vieux Monde avec pour objectif de
foutre le dawa. Sa meilleure arme est un dé magique qui explose
au sol. Il n'a pas hésité à vendre son âme
à un démon pour sauver sa vie. Il joue le bandit de grand
chemin en menaçant
les gens avec des pistolets vides...
Seyard ou Ash (elfe noir)
L'oncle de Luke. Il eut de nombreuses frictions avec Ikiff et, étrangement, il est mort en se servant d'une des bombes préparées par le skaven.
Ikiff l'Haya (skaven)
Technomage délégué au clan Scruten, directement
sous les ordres du Prophète Gris Kritislik. Son mentor lui a
appris une forme spéciale de magie skaven. Déclaré
renégat par le capitaine du clan Scruten, il a réussi
à se racheter en suivant son collègue Durflem. Mort au
combat contre un comte vampire.
Lloyd ? (nain du chaos)
Ancien geolier, il s'est fait amadouer par les autres PJ. Il disparut
mystérieusement après avoir refusé de payer sa
contribution à la guilde des voleurs de Marienburg.
Cirius (nain du chaos)
Un ingénieur nain du chaos qui ne survécut pas longtemps
dans les terres humaines, probablement disparu avec le PJ ci-dessus.
Durflem (skaven)
De fourrune claire, sa vie changea quand elle vira au noir.
Engagé dans les vermines de choc, il se débarassa d'un
traitre avant de pouvoir prendre sa place à la tête des
vermines. Il fut malencontreusement déclaré
renégat, puis réhabilité après un coup
d'éclat et un passage devant le Conseil des 13. Il est devenu
l'un de
leurs agents. Il a de plus en plus du mal à justifier ses
échecs répétés au Conseil...
Jim li Popow (gnome)
Alors pilleur de tombes, il fut mis en servitude par un
démoniste qu'il appelait Obi Wan Kenobi. Il fut rendu libre pour
surveiller un apprenti
démoniste et apprivoisa quelques chiens errants. Il voulait
devenir étudiant en
médecine, mais il fit appel aux forces chaotiques pour y
parvenir plus vite. Son comportement changea et il finit par quitter le groupe pour rejoindre une secte chaotique.
Emmanuel Cure (humain)
Ses parents, innocents, ont été envoyé au
bûcher par des répurgateurs mal embouchés. Emmanuel
prit la fuite dans une forêt, avant de tomber sur un
démoniste qui lui apprit le métier afin de lui donner les
outils de sa vengeance. Son tuteur tué par d'autres
répurgateurs, il se joignit aux PJ et fut nommé à
leur tête. Il put de temps en temps les accompagner, ce qui lui
permit de déchainer sa vengeance sur ce qu'il haissait le plus :
deux répurgateurs. Son esprit libéré, il tomba
amoureux mais retomba dans la violence avant de disparaître pendant la Tempête du Chaos.
Il est cependant revenu pour se venger une nouvelle fois, mais il s'en prend maintenant aux PJ qui l'ont abandonné.
Daniel Van Baloine (vampire)
Ce Comte vampire de Sylvanie a vu ses plans contrecarrés par un
groupe d'aventuriers malhonnètes et stupides. Il réussit
à leur échapper mais fut vaincu par Emmanuel Cure.
Salvatore Adawe (humain)
Un noble de Kislev qui vint à Marienburg dans le but de se faire
oublier.
Jörg Heinz (humain)
Il quitta sa famille de Sylvanie pour s'enrichir dans les mines avec
son cousin. Ne voyant pas la fortune venir, il s'est engagé dans
un groupe de voleurs.
Jack Devil (demi-elfe)
C'est un nom d'emprunt. Ancien voleur à Nuln, sa ressemblance
avec un nommé Jack Devil lui a sauvé la vie. Ce Jack
Devil étant une connaissance de la comtesse de Nuln, il saisit
cette occasion et se fait désormais passer pour lui. Il a
récupéré la maison du vrai Jack et y organise un
trafic d'objets magiques. Il est entré en contact avec un groupe
de voleurs de Marienburg et y passe désormais le plus clair de
son temps. Il a été récemment contraint
d'apprendre la magie, pour se conformer avec son sosie.
Bono (humain)
Tête pensante (?) du groupe de PNJ
Kraggil (nain)
Force de frappe du
groupe de PNJ
Alfreid Jaegger (humain)
Négociateur
du groupe de PNJ, considéré comme incompétent par les PJ
Ulla Van Houten (halfling)
Voleuse du groupe
de PNJ
Résumé
de campagne (coté gentil) :
L'aventure commence alors que trois elfes (Eldrik, Oedipe et Jack
Devil) décident de se rendre à Nuln. En chemin, ils
traversent les Montagnes Grises en évitant soigneusement un fort
nain et en affrontant des orques en maraude. Ils ont été
secourus dans ce combat par Mars alors qu'ils étaient en train
de perdre. Arrivés à Nuln, ils effectuent le contrat de
Oldenhaller, en évitant soigneusement de toucher la pierre
magique,et font ensuite connaissance avec sa fille et les
autorités de Nuln. Le haut elfe Imrik, envoyé par le Roi
Phénix, les
rejoint bientôt. Ils menent quelques aventures, se font une
petite réputation à Nuln et font route vers Kislev. Ils
sont alors contactés par les autorités car une
armée gobeline menace le pays. Ils sont envoyés contacter
un clan elfe sylvain local, avec deux trois humains. L'un d'eux est un
traitre qui empoisonnera les elfes avec un elficide (cependant les PJ,
tous elfes, n'ont subi aucun effet) avant d'assassiner un des chefs du
clan, malgré la surveillance attentive de Imrik. La seule
solution est alors de chercher des dragons et de prendre le campement
gobelin par surprise. Lors de ce massacre, ils découvrent un
nain capturé lors du saccage de sa ville, Kael. Le groupe se
rend alors à Nuln ou il est félicité par la
Comtesse Emanuelle.
Au cours d'un nouveau voyage, ils sauvent l'elfe Yoshi,
éleve d'un guérisseur elfe. Ce dernier, grand
maître, leur confie une mission en échange d'une
récompense en objets magiques. Ils mènent alors plusieurs
aventures sans Imrik et Eldrik (les joueurs étaient en
vacances), pillant entre autres un chateau tandis que Yoshi disparut
(je ne sais pas comment, je n'étais pas là...
"coupé
en deux", il parait...). Les deux absents à leur retour
obsèrverent une
différence notable en équipement avec leurs
collègues. De nouvelles aventures suivent, avec la perte
d'une carriole achetée à leurs frais. Ils l'avaient
confiée à des nains (4 je crois), qui s'excuseront en
rejoignant notre équipe et mourront les uns après les
autres. Par la suite, ils ont exploré une grotte
à étages ainsi qu'un manoir maléfique, toujours en
éclaireurs. Au fond de la grotte à paliers, ils
découvrirent une
dague. Cette dague magique les faisait disparaitre au contact,
progressivement pour les alignement bon, et immédiatement pour
Imrik (un loyal à l'époque). Il découvrit alors la
prison d'Arianka et reçut pour mission de trouver les sept
clés qui doivent permettre sa libération. Il
reçut la garde le la dague magique et un parchemin pour
l'aider. Ainsi commence la grande campagne de nos héros. Dans le
manoir, le groupe s'est séparé en deux,
trouva du saucisson et se regroupa avant d'affronter un démon
majeur. Une bonne méthode pour le vaincre fut d'envoyer
plusieurs dizaines de bombes (en même temps!) sur la tronche pour
l'affaiblir avant qu'il ne soit au contact. Je crois que la
première clé fut obtenue ainsi.
Intrigués, ils retournèrent vers Athel Loren, non sans
s'être fait attaquer par des troupes chaotiques qui ont
probablement découvert leur mission. A ce moment le groupe
comprend un marchand (Jack, qui a sa maison à Nuln), un archer
(Mars) et des guerriers (Kael, Imrik) ou polyvalents (Oedipe, Eldrik).
La magicienne Naieth fut incapable de déchiffrer le parchemin et
leur proposa de faire voile vers Ulthuan, et de rencontrer le grand
maître du savoir Bellanaer. Ils traversèrent
l'océan
sans encombre. A Lothern, Mars fit une remarque au Roi Phénix et
fut mis aux arrêts, rejoignant ainsi Kael. Bellanaer put leur
lire le parchemin et leur
apprit que pour compliquer la tâche, chaque clé
était détenue par une race maléfique ou dans un
lieu maudit (elfe noir,
skaven, nain du chaos, chaos, Nagash, Vieux Monde...), sauf une
déjà retrouvée et détenue par Belannaer.
Ils se lancèrent à la recherche de celle détenue
par les elfes noirs. Lors du voyage ils affrontèrent un bateau
pirate qui contenait au moins 100 000Co. Les pirates morts, le bateau
et
son or était à eux ! Ils accostèrent à
naggaroth alors qu'une flotte haut elfe faisait diversion. Ils
s'infiltrèrent dans le pays et tuèrent des patrouilleurs
elfes noirs pour prendre leurs vetements. Le groupe put
pénétrer
dans Grond (la ville qui garde la clé), Oedipe demanda audience
à la Sorcière en
chef pour lui annoncer que des espions s'étaient
infiltrés dans le royaume. Il s'avéra que cette
sorcière était divinatrice et qu'elle savait tout de
notre arrivée. Oedipe dut alors se battre contre un jeune
assassin et fut sauvé par sa corde magique. Les PJ se sont alors
enfuis à dos de vouivres, et ont rejoint la flotte haut elfe.
Les vouivres ont été mises en cale.
De retour dans la forêt, le groupe apprit que la reine
éternelle avait souhaité visiter le royaume de Loren.
Elle put échapper à une embuscade skaven de justesse, au
prix de presque tout le contingent elfe sylvain et de l'avant garde
haut elfe qui l'accompagnait. Le père de Eldrik dirigeait les
elfes sylvains et n'y a pas réchappé. A cette occasion,
Oedipe a eu une aventure avec une demoiselle de la garde d'honneur
d'Alarielle (on attend actuellement un bébé). Kael prit
le voeu des tueurs de façon prémonitoire, Imrik suivait
les précepte des maîtres des épées et Jack
Devil a commencé son apprentissage de magicien.
La quatrième clé recherchée fut celle des nains du
chaos. Le groupe, après avoir éliminé un boss orc,
eut vent d'une attaque étrange contre une ville naine (ou
orque?). Arrivés sur place, ils s'aperçurent que la ville
avait été détruite par des armes inconnues, et
retrouvèrent la trace de la mère de Kael !! Un tueur nain
nommé Meck,
suivit les aventuriers dans le désert à la poursuite des
nains du chaos qui avaient enlevé maman Kael, à dos de
coursier elfique et en carriole. Le campement de l'arme fut
bientôt en vue, et un plan fut établi. Un groupe devait
faire diversion en allumant des explosifs tandis que les autres
libéraient les prisonniers des nains du chaos (potion
d'invisibilité...). L'armée des nains se dirigea
étonnament vite vers le groupe de diversion (Eldrik put alors
utiliser un lance roquette portatif). Les PJ purent s'enfuir
malgré tout. Ils croisèrent un elfe assoifé (ou
alors il était aussi prisonnier?) qui leur indiqua le chemin
vers Zharr Naggrung. Cet elfe était en réalité un
elfe noir
qui trahit le groupe dans la ville. Les aventuriers furent
présentés au chef, et virent l'elfe noir attaquer le nain
du chaos et se faire désintégrer par une bague magique.
Emprisonnés dans un cachot au milieu du désert : une
situation insurmontable ? Tout dépend du MJ. Là en 1/2
heure tout était réglé, tout le monde
évadé, le boss mort, les PJ enfuis à dos de
lamassus, sans encombre. Je crois que c'est au retour que la
mère de Kael se fit écraser avec la carriole, suite
à un test de risque de contrôle des bêtes
vraisemblablement.
La clé suivante fut obtenue en Arabie. Après un passage
par Sartrosa ou la moitié du groupe, enlevée par des
pirates, s'enfuit de leur fort avant même que l'autre
moitié ne puisse y entrer, ils accostèrent dans un port
arabe. Un humain, Wis, les rejoint, et ils voyagèrent dans le
désert. Ils trouvèrent des traces d'armée en
vadrouille et se retrouvèrent non sans mal devant les portes de
Nagashizzar. L'armée de Nagash fit une sortie (pour une raison
inconnue) alors que les PJ
étaient à dos de monstre, ce qui leur permit de s'y
inflitrer. A la fin du donjon, ils créerent un nouveau sport :
le bowling-bombe. Le premier spectateur fut le boss de fin qui ne put y
réchapper. Pendant cette aventure (je crois), Mars
récemment devenu chasseur de vampires devint un serviteur de Wis
qui était en réalité un vampire aux buts inconnus.
Le retour vers Athel Loren se fit sans encombre. Eldrik devenait
danseur de guerre et Oedipe intégrait la hiérarchie
militaire d'Athel Loren, Teclis de passage dans la forêt avait
pris Jack Devil sous son aile.
Après vint une petite aventure en bretonnie pour chercher un
bâton détenu par une jolie jeune femme, sa restitution
fut compliquée par des esprits chaotiques qui faillirent
tuer Imrik devenu haineux à leur vue. Meck
quitta le groupe, déçu des combats qu'on lui offrait. Les
PJ devaient maintenant
faire face à une menace skaven.
Ils apprirent que certains elfes étaient empoisonnés et
furent nommés pour l'enquete. Après une quinzaine de
minutes, ils comprirent que les sources d'eau potable étaient
empoisonnées, et
découvrirent un tunnel louche. Wis et Kael se sont
retrouvés isolés dans le tunnel contre des membres du
clan
skaven pestilens. Wis sortit seul du tunnel qui s'était
effondré, il aurait en fait tenté de prendre le controle
de Kael mais le nain résista à son emprise et fut
éliminé. Les sources d'eau purifiées, les elfes
purent se mettre en ordre de marche contre l'armée skaven qui
tentait de pénétrer dans la forêt. C'est ce moment
que choisit Wis pour révéler sa vraie nature, son
esclave se désagrégeait petit à petit et devenait
non disimulable.
Après un combat bref mais sanglant, Oedipe, Imrik, Eldrik et
Jack furent forcés de se débarasser de Wis et Mars. La
grande bataille allait pouvoir commencer. Les
skavens étaient adjoints de Thanquol et Snikch, alors que les
elfes sylvains avaient demandé l'aide de Teclis. Le combat fut
mortel pour beaucoup, y compris pour Eldrik qui mourut sous les coups
d'un verminarque invoqué par Thanquol. Teclis fut fauché
par les armes empoisonnées de Snikch qui se
téléporta "comme par magie" (maudit pouvoir total
!) et
qui prit la fuite, une fois son travail accompli. Les elfes
commandés par Oedipe arrachèrent la victoire, entre autre
grace à un valeureux homme arbre qui écrasa tout le flanc
droit des skavens à lui seul (il a battu ou fait fuir un lance
feu, deux unités de guerriers, Vorhax et Thanquol, une cloche
hurlante...) et fut achevé par le démon majeur. A la fin
du combat seul restait le verminarque qui ne trouva rien de mieux
à faire que de retourner dans son plan
d'origine.
Après toutes ces pertes, le groupe dut se réorganiser.
D'autant plus que Teclis était gravement empoisonné et
avait perdu toutes les clés que les PJ lui avait confié.
Oedipe recruta un archer pour pister les skavens qui avaient
récupéré les clés tandis que Jack et Imrik
partirent en Lustrie pour trouver un Slaan qui pourrait guérir
Teclis dans les deux semaines. Ils furent aidés par Gladyss,
membre du clergé d'Isha qui soignait une partie des
blessés de la bataille. Dans ce voyage, ils retrouvèrent
leur bateau qui avait un nouveau capitaine qui avait renommé le
bateau à son nom, le Fifiz. Sur une ile embrumée, ils
négocièrent une écaille à un dragon pour
activer un teleporteur. Une fois en Lustrie, ils furent capturés
par des indigènes qui confisquèrent leurs armes (brisant
le deux ou troisième bâton magique de Jack), puis
libérés par des hommes lézards. Le slaan à
leur commandement leur demanda de récupérer une arme
magique des mains du clan pestilens en échange de sérum
pour Teclis.
Ils rencontrèrent un elfe noir déguisé (il avait
une barbe) qui les aida avant de tenter de tuer le slaan., sans
succès. Ils rentrèrent juste à temps pour sauver
Teclis. De leur coté, Oedipe et ?? poursuivirent les skavens
jusqu'à leurs tunnels. S'infiltrant plus avant, ils purent
assister à l'invocation d'un verminarque par un prophète
gris. Le prophète donna les clés nécessaires
à la libération d'Arianka au démon qui repartit
aussitot dans le Warp. Leur récupération allait
s'avérer difficile. Au retour Oedipe rencontra un Troll qui
déversa sa bile sur la belle armure magique de l'elfe.
Le groupe presque réuni (Imrik est resté à Brionne
pour veiller sur le bateau et son trésor), Oedipe fut
mandaté dans les forêts du nord pour surveiller une
avancée suspecte d'hommes bêtes. Embarquant une partie du
groupe avec lui, Il voyagea à dos de grand aigle jusqu'à
Erengrad pour assister au début de la Tempête du Chaos. La
ville était assiégée, tandis que les hordes
chaotiques s'avançaient vers l'Empire. Ces éclaireurs
avertirent les communautés locales avant de revenir à
Athel Loren. Les elfes prirent ensuite la route pour accompagner la
reine éternelle jusqu'à Ulthuan où elle serait
plus en
sécurité. Teclis partit vers l'Empire avec Jack Devil.
Arrivés à Brionne, ils retrouvèrent Imrik qui
s'était débrouillé pour perdre le bateau et toute
sa cargaison. Ils apprirent que le bateau fut coulé par les
Hauts Elfes qui attendaient la reine éternelle. Sans faire de
sentiments sur la disparition de Fifiz, ils prennent le bateau vers
Lothern. Arrivés sans encombres, les généraux
hauts elfes leur proposent pour récupérer les clés
de participer à une bataille de débarquement. Pendant les
combats, ils auraient l'occasion de se faufiler dans les lignes
ennemies, s'infiltrer chez les elfes noirs et ainsi partir à la
recherche d'une sorcière qui pourrait leur ouvrir les portes du
warp. Le plan est effectué sans trop de difficultés, mais
le groupe est mis en fond de cale dès leur montée
à bord d'une arche noire.
A suivre...
Résumé
de campagne (coté méchant) :
Campagne Perle de Dragon
Au début de l'histoire, les PJ viennent d'intégrer un
groupe de voleurs ayant pour couvert un
opéra appelé le Club de l'Opéra. Le chef de la
Communauté de l'Ombre leur présente leur rôle
(effectuer les missions que le chef leur fournit) et les envoie
à leur baptème du feu. La première mission est
d'intercepter un convoi louche qui va de Middenheim à Nuln. La
diligence qui fait office de convoi est entre leurs mains après
avoir éliminé les quelques gardes, mais ils ne trouvent
que des livres et une adresse, celle d'un notable de Nuln nommé
Oldenhaller. Le groupe
fait un détour par l'hopital de la ville pour soigner le bras
cassé de Luke et fait un peu d'espionnage avant de rentrer
à
Marienburg.
Ils tentent de vendre leur butin à un homme étrange
intéressé par un secret contenu dans les livres, mais
se font capturer par lui et des hommes de main. Leur geolier, un nain
du chaos
mécontent de son sort, les libère et rejoint leur groupe.
Ils
retournent ensuite à Nuln récupérer le
blessé. Or
celui-ci s'est fait capturer par Oldenhaller,
qui avait besoin des
grimoires pour se servir d'une pierre magique, pour un interrogatoire
musclé. Les autres PJ retrouvent sa trace et peu avant qu'ils
s'infiltrent dans la villa, le ciel s'obscurcit et des explosions
secouent la ville. Oldenhaller
et ses hommes abandonnent leur
interrogatoire ce qui permet à Luke de se libérer et
d'emmener la pierre magique dans sa boîte. Les joueurs quittent
la villa du notable alors que des morts-vivants y donnent l'assaut. Ils
évitent ainsi de justesse l'assaut de Daniel Van Baloine qui
tentait de récupérer la pierre chaotique, artefact devenu
indispensable à ses plans.
Les PJ rentrent sans encombre à Marienburg. Leur chef
curieux au sujet de la pierre magique, leur indique la position d'un
démoniste dans la Drakwald. Ils croisèrent des
répurgateurs sur leur chemin et constatèrent le travail
ceux-ci sur le démoniste. Heureusement pour le groupe, Emmanuel
Cure, son
apprenti, avait échappé au massacre et put leur indiquer
l'utilité de la pierre. Elle permet d'ouvrir une grotte maudite.
Ni une ni deux, les PJ s'y rendent avec leur nouvel allié.
Après un peu de friction entre Seyard et Ikiff, ils
pénètrent dans la
grotte et y trouvent une spectacle perturbant. Ils croisent des lapins
mutants avec des incisives de 50cm, des minotaures qui jouent aux
cartes et des bébés démons affublés de
couches cullotes. Ils y trouvent aussi quelques trésors et un
démon majeur d'une entité mineure, selon Manu, nommé Fech'. Parmi les
trésors, on citera une perle de dragon noir, qui peut
démultiplier certains objets, et un dé magique qui fait
office de bombe ou de trou noir, selon le résultat du dé.
Emmanuel bannit le démon et le groupe rentre victorieux dans
leur cachette de Marienburg. Quand leur chef leur demande une grosse
part du butin pour remplir les caisses des voleurs, comme prévu
à leur engagement, ils refusent et réussissent à
le tuer
devant les yeux de ses hommes.
Les PJ réorganisent leur groupe de voleurs. Ils offrent le
commandement à Manu qui hésite avant d'accepter. Le
lieutenant de l'ancien chef arrive alors,
un certain Jack Devil, et
après négociation devient co-chef avec Manu. Pour en
savoir plus sur le fonctionnement de la pierre, les PJ fouillent les
bibliothèques puis rendent visite à un vieux
démoniste
caché dans le quartier elfe. Celui-ci leur demande de tuer un
vieil ennemi avant de les aider. Cet ennemi est le maître d'un
collège de magie de Marienburg, et la rencontre a failli tourner
au désastre. Les PJ sont interceptés et Manu invoque un
démon majeur en avalant de la malepierre, démon qui
commence un massacre. Les PJ survivent grâce au vieux
démoniste
qui reprend le contrôle du démon, il accepte de les aider
et de prendre Manu comme élève. Il envoie
également surveiller cet élève par son domestique
gnome Jim li Popow. Entre temps, Luke a fait un peu de théatre
pendant que Van Baloine refit surface. Il prit l'apparence de
Jack Devil pour se renseigner sur les défenses de l'opéra
et la position de la perle de dragon.
Dans le repaire skaven, Ikiff apprit qu'une tentative d'assassinat eut
lieu contre le chef de guerre du clan. Il reçut pour mission
d'éliminer le traître qui s'est enfui vers l'est,
accompagné de deux vermines
de choc, Durflem et l'autre. Après quelques embrouilles avec le
clan skaven sous Middenheim, il accomplit sa mission à l'aide
d'un jeune
assassin du clan eshin. A leur retour, Durflem prit la place du
traître.
Après une
visite de Middenheim pour renouer des contacts et
éviter le vol de leur équipement, le groupe provoque la fermeture de la Bourse d'Import-Export de Marienburg, après une tentative infructueuse de spéculation et de manipulation de cours. Les PJ
reçoivent alors une commande de mission apparement assez importante.
Toutes les forces de leur groupe de voleurs sont
réquisitionnées pour récupérer la cargaison
d'un bateau et le faire
couler en mer.
On
voit ainsi embarquer une nuit de pleine lune sur des rafiots deux
groupes d'aventuriers, Manu, Jack et une dizaine d'hommes de main. Le
petit problème est que le bateau à
supprimer semble au courant de l'abordage, il est quasiment vide et un
autre navire leur envoie des coups de canon ! Un
autre problème est que la pleine lune est celle de Morrslieb, la
lune chaotique, qui semble déclencher une tempête ! Les vents violents
auront le mérite de les éloigner des canons, mais les PJ
n'en sauront pas plus sur ce traquenard. La forte tempête les
dévie sur une côte inconnue. S'ensuit quelques jours
d'exploration. Les PJ découvrent un village gnome et une
armée orque en maraude. Lors de la tentative d'assaut du camp
orque, une bombe vicieusement préparée par Ikiff explosa
dans les
mains de Seyard, mettant fin à sa vie. Le camp fut malgré
tout mis à sac
et les PJ, imperturbables, reprirent l'exploration. Après
quelques jours de marche ils tombèrent dans un épais
brouillard, passèrent une nuit et se retrouvèrent dans
une jungle, comme si elle avait poussé pendant leur sommeil...
Le groupe fit
demi-tour et dans les mornes marécages fut capturés
par des elfes noirs. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Albion et,
en échange d'une mission délicate (servir d'appât
à un héros haut elfe sur dragon), furent
embarqués pour le Vieux Monde. A noter que pendant la mission,
les skavens voulurent tuer un nain de l'autre groupe, mais
furent également tués. Ils furent tous ramenés
à la
vie par
un chaudron de sang installé par erreur.
Le voyage retour ne posa pas de problème, mais les aventuriers
constatèrent de petits désagréments dans leur
opéra-cachette. Des goules et des zombies avaient infesté
les différents étages. Après une investigation
rapide et l'interrogation des survivants, les choses étaient
claires : leur repaire s'était fait attaquer par un adepte
nécromantique de noble allure qui voulait
récupérer la perle de
dragon laissée dans l'opéra. Ils conprirent que
l'histoire du bateau à couler faisait
partie d'un plan qui éloignait les forces vives de l'objectif
et, avec un peu de chances, de s'en débarasser. Manu
en quête de vengeance envoya les deux groupes d'aventuriers sur
des pistes tandis qu'il mènerait son enquète sur place.
Les PJ se rendent vers Nuln pour se renseigner sur une histoire de
nécromancien apparu dans les Montagnes Grises. A Nuln, une
petite annonce les dirige vers la MaisonTaal. Les moines leur
demandent de rechercher les tombes d'un ancien groupe de pillards, mais
ce
n'est qu'un prétexte pour retrouver le cadavre d'un champion du
chaos avant le célèbre Henrich Kemmler. Les aventuriers
subissent quelques escarmouches contre des morts-vivants, mais retournent à la MaisonTaal
sans trop de dégats. La défense de l'abbaye est
assurée par le dé magique de Luke qui absorbera Kemmler
et l'arca chaotis est rendue par les skavens à un
prophète gris. Mais au
lieu de repartir en héros, les PJ prennent la fuite suite
à l'assassinat de plusieurs des moines par Ikiff. Ils sont
rattrapés par des répurgateurs bretonniens venus sauver
la MaisonTaal. L'affrontement est violent, mais permet à Manu
venu rejoindre les PJ d'assouvir sa vengeance envers la
confrérie qui avait
tué ses parents.
Le groupe revient à Marienburg et attend les autres aventuriers
partis vers la sylvanie. Jim fait appel aux pouvoirs démoniaques
de son maître pour développer ses compétences,
à ses risques et périls. Manu leur propose une mission
commandée
par son tuteur. Ils doivent récupérer un convoi de
Malepierre perdu dans les Montagnes Grises. La récolte est
compliquée par des peaux vertes qui ont
récupéré la Malepierre et une armée skaven
qui cherchent à la reprendre. Les
PJ sont capturés, les skavens sont envoyés directement au
Conseil
des Treize et les autres rejoignent un convoi d'esclaves.
Ceux-ci sont libérés par des elfes sylvains et rentrent
à Marienburg sans encombre. Durflem et Ikiff survivent à l'entrevue
face au Conseil et sont envoyés
à Zundap
pour sécuriser la nouvelle conquête skaven. Pendant ce
temps Emmanuel Cure est parti chercher l'autre équipe
d'aventuriers.
Cet autre groupe, expliquera à son retour qu'ils ont
réussi à rattraper le vampire Daniel Van Baloine qui a
volé la perle de dragon noir, mais dans un
affrontement sanglant, ils ont perdu un des leurs et laissé le
vampire s'échapper. Manu les a alors retrouvé pendant
qu'il flirtait dans Halbdorf, un village proche de la Sylvanie. Sept
aventuriers
quittent donc Marienburg. Le voyage se déroule sans encombres,
les routes sont désertes à cause de la Tempête du
Chaos qui est en cours. Le groupe arrive à Halbdorf et
découvre que le village a été très
récemment mis à sac par une armée de
morts-vivants. Manu devient fou d'avoir perdu sa dernière raison
de vivre et part à la poursuite de l'armée sans que les
PJ puissent l'en empêcher. Pendant ce temps, Durflem se place
à la tête d'une armée skaven pour contrer une
menace qui se rapproche de Zundap. Son armée affronte des
troupes dirigées par Daniel Van Baloine, il parvient pendant un
temps à les contrer avant de se faire balayer par des renforts
cadavériques. Durflem et Ikiff s'échappent alors que les
morts-vivants sont retenus par des
démons invoqués à tour de bras à
l'arrière des morts-vivants. Manu a
rattrapé le meurtrier de sa bien-aimée et veut se venger.
Le combat tourne au massacre, mais il semble que van Baloine ait pu
s'enfuir.
Durflem et Ikiff doivent rattraper leur échec en faisant
disparaître van
Baloine et tombent sur les autres aventuriers, un peu en retrait du
combat. Ils se mettent ensemble à suivre des traces d'un loup
qui a fui la bataille. Après
quelques rencontres, ils découvrent un château
planté dans les collines aux abords des montagnes du bout du
monde. L'exploration du château est laborieuse et terrifiante, en
une journée les PJ ont visité une bonne partie du
rez-de-chaussée. Ils s'enferment alors dans une des
pièces et sont réveillés le lendemain matin par un
vieux nain. Ils ne tireront pas grand chose du domestique et le
laisseront s'enfuir suite à l'apparition d'un démon
effrayant provoquée par Jim li Popow. La progression est
très difficile dans le
château à cause de passages dimensionnels variables qui
mènent à des salles qu'ils ont déjà
visité. Bono et Durflem s'acharnent et se trouvent
piégés dans la dimension parallèle. Ils s'en
sortent sans dommage avec une torche dimensionnelle qui permet aux PJ
d'explorer plus avant. Ils se rendent alors directement au sous-sol ou
ils
affrontent quelques autres pièges et créatures du
château. Luke profite de l'apparition d'un démon majeur
pour lui échanger une partie de son âme contre une
guérison rapide du groupe, sans se rendre compte des
conséquences de son acte. Arrivés dans les derniers
tunnels, Jim Li Popow partit en éclaireur et trouva Daniel Van
Baloine en pleine incantation. Il était en train de
réveiller Constant Drachenfels, le maître du
château. L'affrontement fut bref et sanglant, Jim et son chien
furent laissés pour morts. Le reste du groupe finit par trouver
Van Baloine et réussit à le vaincre lui et Drachenfels
qui n'était pas encore complètement
réveillé.
Seul Ikiff fut victime des deux monstres car Jim s'est relevé
après la mort du vampire. Les vainqueurs se
répartissent le butin de la salle finale et repartent à
Marienburg après une nuit de sommeil dans le dortoir.
Pendant le voyage retour, Luke tente d'empoisonner les humains de
l'autre groupe d'aventuriers, mais les doses trop faibles ne provoquent
que de violents maux d'estomac. Jim li
Popow, maintenant possédé par les forces chaotiques, fouille pendant une nuit les
affaires de Luke ce qui le réveillera. Le Gnome prend la fuite
et ne rejoindra plus les aventuriers. A Marienburg les PJ restants
(Luke et Durflem) cherchent à identifier les objets
récupérés dans le château, dévoilant
par erreur la cachette du vieux démoniste, et prennent
connaissance des nouveaux membres de la Communauté de l'Ombre
recrutés par le défunt Manu. Durflem retourne au clan
Scruten, affronte en chemin une créature démoniaque, et
s'explique au prophète gris avant qu'un mage agressif ne force
l'enceinte du clan. Le démoniste venu faire payer sa
traîtrise à Durflem mourra sous l'effet d'une peste
magique lancée par le prophète Kritislik. Luke, qui
pendant ce temps dormait tranquilement dans l'opéra, eut moins
de soutien et fut proprement trucidé par une autre
créature démoniaque.
Durflem partit justifier ses actes devant le Conseil des Treize, il
échappa de justesse à la mort grâce à
l'intervention du Seigneur Burr qui le prit sous sa protection. Il
change alors d'affectation et reçoit pour mision
d'enquêter sur
les cultes chaotiques de Nuln. Pendant ce temps, Luke, Salvatore,
Jörg et son cousin partent à Nuln pour écouler de
la marchandise dans le magasin secret de Jack Devil. Ils retrouvent
Durflem dans la ville et sont envoyés dans un guet-apens par un
lieutenant de la garde de Nuln. Les PJ sont arrêtés pour
complicité chaotique avec un culte de Slaanesh mais parviennent
à s'échapper de diverses façons et se retrouvent
devant la maison de Jack Devil. Ils décident alors
successivement d'enquêter sur les cultes chaotiques puis de
quitter la ville, après avoir décimé la garde
grâce à leur absence totale de discrétion. Durflem
est
laissé sur place pour mener sa mission à l'échec.
Le groupe maintenant de quatre membres voyage vers Middenheim pour se
faire engager comme mercenaires. Ils sont rapidement recrutés et
partent sur la route de la vieille forêt pour ramener des
réfugiés chez eux, à Bergendorf. Le voyage ne pose
pas de problèmes mais la défense du village est
compliquée par l'attitude du prêtre d'Ulric. Celui-ci
après un traumatisme a poussé les habitants à
vivre en bonne entente avec les Hommes Bêtes qu'il
considère supérieurs à lui. Les mutants entourant
le village ont tenté de supprimer les gens de la ville sans
succès. Le village redevient calme jusqu'à ce qu'un
groupe d'Hommes Bêtes de la Drakwald repoussé par les
troupes du comte Todbringer ne tombe sur Bergendorf et tente un pillage
rapide. Les PJ survivent difficilement à l'affrontement et sont
relevés par une compagnie du Loup Blanc. Ils rentrent à
Middenheim et se voient proposer une nouvelle mission dans les
souterrains de la ville.
Durflem après l'échec de sa mission à Nuln est
envoyé pour une mission plus dans ses cordes : protéger
et cacher
l'Hémisphère Infernal des choses de la surface. Le
groupe, accompagné de quatre PNJ, tombe non sans mal sur les
troupes de Durflem, qui décide d'abandonner son poste
après que les autres skavens aient fui. L'équipe de PJ,
rejoints par la bande à Bono, reprend au plus vite la route vers
Marienburg pour s'éloigner de la bombe skaven. Ils sont pris en
embuscade par Jim Li Popow qui a rejoint une secte. Apparait alors Manu
venu se venger de Luke, Jim et la bande à Bono qui l'ont
abandonné dans sa course
contre Daniel Van Baloine. Il ne pourra aboutir car Fech' revenu dans
le monde terrestre suite à la Tempête du Chaos veut lui
aussi se venger de ceux qui l'ont défait (les survivants Luke et
Emmanuel Cure). Le combat tourne à l'avantage des PJ, mais Manu
et Jim parviennent à s'enfuir. Ils passent une nuit
agitée à l'auberge des Trois Plumes et parviennent de
justesse à se débarasser de l'assassin du champion de la
Gravin. Les aventuriers rentrent ensuite sans encombre à
Marienburg, qui se vide progressivement de ses habitants. A leur grand
étonnement Jack leur confie deux missions coup sur coup. Une
caisse suspecte est ainsi transportée en plein jour d'un
musée de cire à un fumoir, puis rapportée avecun
enfant à l'intérieur. Les PJ se mettent ensuite à
la recherche d'un livre. Ils trouvent non sans mal Kunz Vogelgesang qui
doit leur donner une piste, mais est assassiné devant eux. Ils
vont ensuite visiter Goffman qui leur propose le livre en
échange d'une mission : retrouver un certain Oeuf de Lune. Le
groupe accepte sans se rendre compte des difficultés futures.
A suivre...