Campagne des méchants
Luke (elfe noir)
Il est venu avec son oncle dans le Vieux Monde avec pour objectif de
foutre le dawa. Sa meilleure arme, un dé magique qui explose
au sol, est recherchée par Jim et ses nouveaux amis. Il n'a pas
hésité à vendre son âme
à un démon pour sauver sa vie. Il le paie à
présent en subissant régulièrement des mutations...
Seyard ou Ash (elfe noir)
L'oncle de Luke. Il eut de nombreuses frictions avec Ikiff et, étrangement, il est mort en se servant d'une des bombes préparées par le skaven.
Ikiff l'Haya (skaven)
Technomage délégué au clan Scruten, directement
sous les ordres du Prophète Gris Kritislik. Son mentor lui a
appris une forme spéciale de magie skaven. Déclaré
renégat par le capitaine du clan Scruten, il a réussi
à se racheter en suivant son collègue Durflem. Mort au
combat contre un comte vampire.
Lloyd ? (nain du chaos)
Ancien geolier, il s'est fait amadouer par les autres PJ. Il disparut
mystérieusement après avoir refusé de payer sa
contribution à la redoutable guilde des voleurs de Marienburg.
Cirius (nain du chaos)
Un ingénieur nain du chaos qui ne survécut pas longtemps
dans les terres humaines, probablement disparu avec le PJ ci-dessus.
Durflem (skaven)
De fourrune claire, sa vie changea quand elle vira au noir.
Engagé dans les vermines de choc, il se débarassa d'un
traitre avant de pouvoir prendre sa place à la tête des
vermines. Il fut malencontreusement déclaré
renégat, puis réhabilité après un coup
d'éclat et un passage devant le Conseil des 13. Il est devenu
l'un de
leurs agents. Ayant de plus en plus du mal à justifier ses
échecs répétés au Conseil, il prit la fuite
pendant une mission. Il fut rattrapé par un autre agent,
ramené devant le Conseil et exécuté.
Jim li Popow (gnome)
Alors pilleur de tombes, il fut mis en servitude par un
démoniste qu'il appelait Obi Wan Kenobi. Il fut rendu libre pour
surveiller un apprenti
démoniste et apprivoisa quelques chiens errants. Il voulait
devenir étudiant en
médecine, mais il fit appel aux forces chaotiques pour y
parvenir plus vite. Son comportement changea et il finit par quitter le groupe pour rejoindre une secte chaotique.
Salvatore Adawe (humain)
Un noble de Kislev qui vint à Marienburg dans le but de se faire
oublier. Confiant dans ses capacités, il s'est lancé dans
des études de sorcellerie en intégrant le Collège
du Feu à Altdorf.
Jörg Heinz (humain)
Il quitta sa famille de Sylvanie pour s'enrichir dans les mines avec
son cousin. Ne voyant pas la fortune venir, il s'est engagé dans
un groupe de voleurs. Il suit les autres sans trop savoir pourquoi et se cherche une nouvelle vocation.
Principaux PNJ
Emmanuel Cure (humain)
Ses parents, innocents, ont été envoyé au
bûcher par des répurgateurs mal embouchés. Emmanuel
prit la fuite dans une forêt, avant de tomber sur un
démoniste qui lui apprit le métier afin de lui donner les
outils de sa vengeance. Son tuteur tué par d'autres
répurgateurs, il se joignit aux PJ et fut nommé à
leur tête. Il put de temps en temps les accompagner, ce qui lui
permit de déchainer sa vengeance sur ce qu'il haissait le plus :
deux répurgateurs. Son esprit libéré, il tomba
amoureux mais retomba dans la violence avant de disparaître pendant la Tempête du Chaos.
Manu est cependant revenu pour se venger une nouvelle fois, mais il
s'en prend maintenant aux PJ qui l'ont abandonné. Il s'est
déjà débarassé de Jack Devil et Alfreid.
Daniel Van Baloine (vampire)
Ce Comte vampire de Sylvanie a vu ses plans régulièrement
contrecarrés par un
groupe d'aventuriers malhonnètes et stupides. Il parvint
à lever une armée lors de la Tempête du Chaos, mais
celle-ci fut vaincue par Manu. Il réussit
à s'échapper, fut rattrapé par les PJ et
laissé pour mort, il fut définitivement
éliminé par Emmanuel Cure le vengeur.
Jack Devil (demi-elfe)
C'est un nom d'emprunt. Ancien voleur à Nuln, sa ressemblance
avec un nommé Jack Devil lui a sauvé la vie. Ce Jack
Devil étant une connaissance de la comtesse de Nuln, il saisit
cette occasion et se fait désormais passer pour lui. Il a
récupéré la maison du vrai Jack et y organise un
trafic d'objets magiques. Il est entré en contact avec un groupe
de voleurs de Marienburg et y passe désormais le plus clair de
son temps. Il a été récemment contraint
d'apprendre la magie, pour se conformer avec son sosie avant de
disparaitre dans l'incendie de l'opéra. On trouva une pantoufle
dans les décombres.
Bono (humain)
Tête pensante (?) du groupe de PNJ, toujours là quand les
PJ ne savent plus quoi faire (ou quand ils font n'importe quoi aussi), ce qui arrive souvent.
Kraggil (nain)
Force de frappe
du
groupe de PNJ, il survécut longtemps, y compris à
l'attaque de Manu, mais périt sous les coups des PJ après
avoir été transformé en zombie.
Alfreid Jaegger (humain)
Négociateurdu
groupe de PNJ ; considéré comme incompétent par
les PJ, il est mort face à Manu qui venait se venger.
Ulla Van Houten (halfling)
Voleuse du groupe
de PNJ, ses talents n'étaient d'aucun secours face à une escouade fimir...
Résumé
de campagne :
Campagne Perle de Dragon
Au début de l'histoire, les PJ viennent d'intégrer un
groupe de voleurs ayant pour couvert un
opéra appelé le Club de l'Opéra. Le chef de la
Communauté de l'Ombre leur présente leur rôle
(effectuer les missions que le chef leur fournit) et les envoie
à leur baptème du feu. La première mission est
d'intercepter un convoi louche qui va de Middenheim à Nuln. La
diligence qui fait office de convoi est entre leurs mains après
avoir éliminé les quelques gardes, mais ils ne trouvent
que des livres et une adresse, celle d'un notable de Nuln nommé
Oldenhaller. Le groupe
fait un détour par l'hopital de la ville pour soigner le bras
cassé de Luke et fait un peu d'espionnage avant de rentrer
à
Marienburg.
Ils tentent de vendre leur butin à un homme étrange
intéressé par un secret contenu dans les livres, mais
se font capturer par lui et des hommes de main. Leur geolier, un nain
du chaos
mécontent de son sort, les libère et rejoint leur groupe.
Ils
retournent ensuite à Nuln récupérer le
blessé. Or
celui-ci s'est fait capturer par Oldenhaller,
qui avait besoin des
grimoires pour se servir d'une pierre magique, pour un interrogatoire
musclé. Les autres PJ retrouvent sa trace et peu avant qu'ils
s'infiltrent dans la villa, le ciel s'obscurcit et des explosions
secouent la ville. Oldenhaller
et ses hommes abandonnent leur
interrogatoire ce qui permet à Luke de se libérer et
d'emmener la pierre magique dans sa boîte. Les joueurs quittent
la villa du notable alors que des morts-vivants y donnent l'assaut. Ils
évitent ainsi de justesse l'assaut de Daniel Van Baloine qui
tentait de récupérer la pierre chaotique, artefact devenu
indispensable à ses plans.
Les PJ rentrent sans encombre à Marienburg. Leur chef
curieux au sujet de la pierre magique, leur indique la position d'un
démoniste dans la Drakwald. Ils croisèrent des
répurgateurs sur leur chemin et constatèrent le travail
ceux-ci sur le démoniste. Heureusement pour le groupe, Emmanuel
Cure, son
apprenti, avait échappé au massacre et put leur indiquer
l'utilité de la pierre. Elle permet d'ouvrir une grotte maudite.
Ni une ni deux, les PJ s'y rendent avec leur nouvel allié.
Après un peu de friction entre Seyard et Ikiff, ils
pénètrent dans la
grotte et y trouvent une spectacle perturbant. Ils croisent des lapins
mutants avec des incisives de 50cm, des minotaures qui jouent aux
cartes et des bébés démons affublés de
couches cullotes. Ils y trouvent aussi quelques trésors et un
démon majeur d'une entité mineure, selon Manu, nommé Fech'. Parmi les
trésors, on citera une perle de dragon noir, qui peut
démultiplier certains objets, et un dé magique qui fait
office de bombe ou de trou noir, selon le résultat du dé.
Emmanuel bannit le démon et le groupe rentre victorieux dans
leur cachette de Marienburg. Quand leur chef leur demande une grosse
part du butin pour remplir les caisses des voleurs, comme prévu
à leur engagement, ils refusent et réussissent à
le tuer
devant les yeux de ses hommes.
Les PJ réorganisent leur groupe de voleurs. Ils offrent le
commandement à Manu qui hésite avant d'accepter. Le
lieutenant de l'ancien chef arrive alors,
un certain Jack Devil, et
après négociation devient co-chef avec Manu. Pour en
savoir plus sur le fonctionnement de la pierre, les PJ fouillent les
bibliothèques puis rendent visite à un vieux
démoniste
caché dans le quartier elfe. Celui-ci leur demande de tuer un
vieil ennemi avant de les aider. Cet ennemi est le maître d'un
collège de magie de Marienburg, et la rencontre a failli tourner
au désastre. Les PJ sont interceptés et Manu invoque un
démon majeur en avalant de la malepierre, démon qui
commence un massacre. Les PJ survivent grâce au vieux
démoniste
qui reprend le contrôle du démon, il accepte de les aider
et de prendre Manu comme élève. Il envoie
également surveiller cet élève par son domestique
gnome Jim li Popow. Entre temps, Luke a fait un peu de théatre
pendant que Van Baloine refit surface. Il prit l'apparence de
Jack Devil pour se renseigner sur les défenses de l'opéra
et la position de la perle de dragon.
Dans le repaire skaven, Ikiff apprit qu'une tentative d'assassinat eut
lieu contre le chef de guerre du clan. Il reçut pour mission
d'éliminer le traître qui s'est enfui vers l'est,
accompagné de deux vermines
de choc, Durflem et l'autre. Après quelques embrouilles avec le
clan skaven sous Middenheim, il accomplit sa mission à l'aide
d'un jeune
assassin du clan eshin. A leur retour, Durflem prit la place du
traître.
Après une
visite de Middenheim pour renouer des contacts et
éviter le vol de leur équipement, le groupe provoque la fermeture de la Bourse d'Import-Export de Marienburg, après une tentative infructueuse de spéculation et de manipulation de cours. Les PJ
reçoivent alors une commande de mission apparement assez importante.
Toutes les forces de leur groupe de voleurs sont
réquisitionnées pour récupérer la cargaison
d'un bateau et le faire
couler en mer.
On
voit ainsi embarquer une nuit de pleine lune sur des rafiots deux
groupes d'aventuriers, Manu, Jack et une dizaine d'hommes de main. Le
petit problème est que le bateau à
supprimer semble au courant de l'abordage, il est quasiment vide et un
autre navire leur envoie des coups de canon ! Un
autre problème est que la pleine lune est celle de Morrslieb, la
lune chaotique, qui semble déclencher une tempête ! Les vents violents
auront le mérite de les éloigner des canons, mais les PJ
n'en sauront pas plus sur ce traquenard. La forte tempête les
dévie sur une côte inconnue. S'ensuit quelques jours
d'exploration. Les PJ découvrent un village gnome et une
armée orque en maraude. Lors de la tentative d'assaut du camp
orque, une bombe vicieusement préparée par Ikiff explosa
dans les
mains de Seyard, mettant fin à sa vie. Le camp fut malgré
tout mis à sac
et les PJ, imperturbables, reprirent l'exploration. Après
quelques jours de marche ils tombèrent dans un épais
brouillard, passèrent une nuit et se retrouvèrent dans
une jungle, comme si elle avait poussé pendant leur sommeil...
Le groupe fit
demi-tour et dans les mornes marécages fut capturés
par des elfes noirs. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Albion et,
en échange d'une mission délicate (servir d'appât
à un héros haut elfe sur dragon), furent
embarqués pour le Vieux Monde. A noter que pendant la mission,
les skavens voulurent tuer un nain de l'autre groupe, mais
furent également tués. Ils furent tous ramenés
à la
vie par
un chaudron de sang installé par erreur.
Le voyage retour ne posa pas de problème, mais les aventuriers
constatèrent de petits désagréments dans leur
opéra-cachette. Des goules et des zombies avaient infesté
les différents étages. Après une investigation
rapide et l'interrogation des survivants, les choses étaient
claires : leur repaire s'était fait attaquer par un adepte
nécromantique de noble allure qui voulait
récupérer la perle de
dragon laissée dans l'opéra. Ils conprirent que
l'histoire du bateau à couler faisait
partie d'un plan qui éloignait les forces vives de l'objectif
et, avec un peu de chances, de s'en débarasser. Manu
en quête de vengeance envoya les deux groupes d'aventuriers sur
des pistes tandis qu'il mènerait son enquète sur place.
Les PJ se rendent vers Nuln pour se renseigner sur une histoire de
nécromancien apparu dans les Montagnes Grises. A Nuln, une
petite annonce les dirige vers la MaisonTaal. Les moines leur
demandent de rechercher les tombes d'un ancien groupe de pillards, mais
ce
n'est qu'un prétexte pour retrouver le cadavre d'un champion du
chaos avant le célèbre Henrich Kemmler. Les aventuriers
subissent quelques escarmouches contre des morts-vivants, mais retournent à la MaisonTaal
sans trop de dégats. La défense de l'abbaye est
assurée par le dé magique de Luke qui absorbera Kemmler
et l'arca chaotis est rendue par les skavens à un
prophète gris. Mais au
lieu de repartir en héros, les PJ prennent la fuite suite
à l'assassinat de plusieurs des moines par Ikiff. Ils sont
rattrapés par des répurgateurs bretonniens venus sauver
la MaisonTaal. L'affrontement est violent, mais permet à Manu
venu rejoindre les PJ d'assouvir sa vengeance envers la
confrérie qui avait
tué ses parents.
Le groupe revient à Marienburg et attend les autres aventuriers
partis vers la sylvanie. Jim fait appel aux pouvoirs démoniaques
de son maître pour développer ses compétences,
à ses risques et périls. Manu leur propose une mission
commandée
par son tuteur. Ils doivent récupérer un convoi de
Malepierre perdu dans les Montagnes Grises. La récolte est
compliquée par des peaux vertes qui ont
récupéré la Malepierre et une armée skaven
qui cherchent à la reprendre. Les
PJ sont capturés, les skavens sont envoyés directement au
Conseil
des Treize et les autres rejoignent un convoi d'esclaves.
Ceux-ci sont libérés par des elfes sylvains et rentrent
à Marienburg sans encombre. Durflem et Ikiff survivent à l'entrevue
face au Conseil et sont envoyés
à Zundap
pour sécuriser la nouvelle conquête skaven. Pendant ce
temps Emmanuel Cure est parti chercher l'autre équipe
d'aventuriers.
Cet autre groupe, expliquera à son retour qu'ils ont
réussi à rattraper le vampire Daniel Van Baloine qui a
volé la perle de dragon noir, mais dans un
affrontement sanglant, ils ont perdu un des leurs et laissé le
vampire s'échapper. Manu les a alors retrouvé pendant
qu'il flirtait dans Halbdorf, un village proche de la Sylvanie. Sept
aventuriers
quittent donc Marienburg. Le voyage se déroule sans encombres,
les routes sont désertes à cause de la Tempête du
Chaos qui est en cours. Le groupe arrive à Halbdorf et
découvre que le village a été très
récemment mis à sac par une armée de
morts-vivants. Manu devient fou d'avoir perdu sa dernière raison
de vivre et part à la poursuite de l'armée sans que les
PJ puissent l'en empêcher. Pendant ce temps, Durflem se place
à la tête d'une armée skaven pour contrer une
menace qui se rapproche de Zundap. Son armée affronte des
troupes dirigées par Daniel Van Baloine, il parvient pendant un
temps à les contrer avant de se faire balayer par des renforts
cadavériques. Durflem et Ikiff s'échappent alors que les
morts-vivants sont retenus par des
démons invoqués à tour de bras à
l'arrière des morts-vivants. Manu a
rattrapé le meurtrier de sa bien-aimée et veut se venger.
Le combat tourne au massacre, mais il semble que van Baloine ait pu
s'enfuir.
Durflem et Ikiff doivent rattraper leur échec en faisant
disparaître van
Baloine et tombent sur les autres aventuriers, un peu en retrait du
combat. Ils se mettent ensemble à suivre des traces d'un loup
qui a fui la bataille. Après
quelques rencontres, ils découvrent un château
planté dans les collines aux abords des montagnes du bout du
monde. L'exploration du château est laborieuse et terrifiante, en
une journée les PJ ont visité une bonne partie du
rez-de-chaussée. Ils s'enferment alors dans une des
pièces et sont réveillés le lendemain matin par un
vieux nain. Ils ne tireront pas grand chose du domestique et le
laisseront s'enfuir suite à l'apparition d'un démon
effrayant provoquée par Jim li Popow. La progression est
très difficile dans le
château à cause de passages dimensionnels variables qui
mènent à des salles qu'ils ont déjà
visité. Bono et Durflem s'acharnent et se trouvent
piégés dans la dimension parallèle. Ils s'en
sortent sans dommage avec une torche dimensionnelle qui permet aux PJ
d'explorer plus avant. Ils se rendent alors directement au sous-sol ou
ils
affrontent quelques autres pièges et créatures du
château. Luke profite de l'apparition d'un démon majeur
pour lui échanger une partie de son âme contre une
guérison rapide du groupe, sans se rendre compte des
conséquences de son acte. Arrivés dans les derniers
tunnels, Jim Li Popow partit en éclaireur et trouva Daniel Van
Baloine en pleine incantation. Il était en train de
réveiller Constant Drachenfels, le maître du
château. L'affrontement fut bref et sanglant, Jim et son chien
furent laissés pour morts. Le reste du groupe finit par trouver
Van Baloine et réussit à le vaincre lui et Drachenfels
qui n'était pas encore complètement
réveillé.
Seul Ikiff fut victime des deux monstres car Jim s'est relevé
après la mort du vampire. Les vainqueurs se
répartissent le butin de la salle finale et repartent à
Marienburg après une nuit de sommeil dans le dortoir.
Campagne du Grand Architecte
Pendant le voyage retour, Luke tente d'empoisonner les humains de
l'autre groupe d'aventuriers, mais les doses trop faibles ne provoquent
que de violents maux d'estomac. Jim li
Popow, maintenant possédé par les forces chaotiques, fouille pendant une nuit les
affaires de Luke ce qui le réveillera. Le Gnome prend la fuite
et ne rejoindra plus les aventuriers. A Marienburg les PJ restants
(Luke et Durflem) cherchent à identifier les objets
récupérés dans le château, dévoilant
par erreur la cachette du vieux démoniste, et prennent
connaissance des nouveaux membres de la Communauté de l'Ombre
recrutés par le défunt Manu. Durflem retourne au clan
Scruten, affronte en chemin une créature démoniaque, et
s'explique au prophète gris avant qu'un mage agressif ne force
l'enceinte du clan. Le démoniste venu faire payer sa
traîtrise à Durflem mourra sous l'effet d'une peste
magique lancée par le prophète Kritislik. Luke, qui
pendant ce temps dormait tranquilement dans l'opéra, eut moins
de soutien et fut proprement trucidé par une autre
créature démoniaque.
Durflem partit justifier ses actes devant le Conseil des Treize, il
échappa de justesse à la mort grâce à
l'intervention du Seigneur Burr qui le prit sous sa protection. Il
change alors d'affectation et reçoit pour mision
d'enquêter sur
les cultes chaotiques de Nuln. Pendant ce temps, Luke, Salvatore,
Jörg et son cousin partent à Nuln pour écouler de
la marchandise dans le magasin secret de Jack Devil. Ils retrouvent
Durflem dans la ville et sont envoyés dans un guet-apens par un
lieutenant de la garde de Nuln. Les PJ sont arrêtés pour
complicité chaotique avec un culte de Slaanesh mais parviennent
à s'échapper de diverses façons et se retrouvent
devant la maison de Jack Devil. Ils décident alors
successivement d'enquêter sur les cultes chaotiques puis de
quitter la ville, après avoir décimé la garde
grâce à leur absence totale de discrétion. Durflem
est
laissé sur place pour mener sa mission à l'échec.
Le groupe maintenant de quatre membres voyage vers Middenheim pour se
faire engager comme mercenaires. Ils sont rapidement recrutés et
partent sur la route de la vieille forêt pour ramener des
réfugiés chez eux, à Bergendorf. Le voyage ne pose
pas de problèmes mais la défense du village est
compliquée par l'attitude du prêtre d'Ulric. Celui-ci
après un traumatisme a poussé les habitants à
vivre en bonne entente avec les Hommes Bêtes qu'il
considère supérieurs à lui. Les mutants entourant
le village ont tenté de supprimer les gens de la ville sans
succès. Le village redevient calme jusqu'à ce qu'un
groupe d'Hommes Bêtes de la Drakwald repoussé par les
troupes du comte Todbringer ne tombe sur Bergendorf et tente un pillage
rapide. Les PJ survivent difficilement à l'affrontement et sont
relevés par une compagnie du Loup Blanc. Ils rentrent à
Middenheim et se voient proposer une nouvelle mission dans les
souterrains de la ville.
Durflem après l'échec de sa mission à Nuln est
envoyé pour une mission plus dans ses cordes : protéger
et cacher
l'Hémisphère Infernal des choses de la surface. Le
groupe, accompagné de quatre PNJ, tombe non sans mal sur les
troupes de Durflem, qui décide d'abandonner son poste
après que les autres skavens aient fui. L'équipe de PJ,
rejoints par la bande à Bono, reprend au plus vite la route vers
Marienburg pour s'éloigner de la bombe skaven. Ils sont pris en
embuscade par Jim Li Popow qui a rejoint une secte. Apparait alors Manu
venu se venger de Luke, Jim et la bande à Bono qui l'ont
abandonné dans sa course
contre Daniel Van Baloine. Il ne pourra aboutir car Fech' revenu dans
le monde terrestre suite à la Tempête du Chaos veut lui
aussi se venger de ceux qui l'ont défait (les survivants Luke et
Emmanuel Cure). Le combat tourne à l'avantage des PJ, mais Manu
et Jim parviennent à s'enfuir. Ils passent une nuit
agitée à l'auberge des Trois Plumes et parviennent de
justesse à se débarasser de l'assassin du champion de la
Gravin. Les aventuriers rentrent ensuite sans encombre à
Marienburg, qui se vide progressivement de ses habitants. A leur grand
étonnement Jack leur confie deux missions coup sur coup. Une
caisse suspecte est ainsi transportée en plein jour d'un
musée de cire à un fumoir, puis rapportée avec un
enfant à l'intérieur. Les PJ se mettent ensuite à
la recherche d'un livre. Ils trouvent non sans mal Kunz Vogelgesang qui
doit leur donner une piste, mais est assassiné devant eux. Ils
vont ensuite visiter Goffman qui leur propose le livre en
échange d'une mission : retrouver un certain Oeuf de Lune. Le
groupe accepte sans se rendre compte des difficultés futures.
Ils partirent à sept, mais sans prompt renfort, l'assistant de
Goffman disparut près d'un barrage abandonné. Ils
rencontrèrent ensuite un assassin skaven qui fit prisonnier
Durflem et l'envoya à Skarogne pour un procès impartial
et une mort certaine. Peu après, un joueur de flute leur coupa
la route, seul Salvatore résista tant bien que mal à
l'air de flute du Frère de Zahnarzt. Il ne récolta que
peu d'informations et un nouveau compagnon récolteur de taxes nain qui souhaitait visiter
les Wastelands pendant cette belle saison hivernale. Le groupe
atteignit enfin Grimpengratz après une escarmouche contre des
guerriers fimirs et le renfort de Lufthanser, répurgateur, et son
commpagnon alchimiste nain. Salvatore, grâce aux conseils du
nain, commença son apprentissage des arts obscurs, avant de
s'enfuir avec les autres dans le brouillard d'une nouvelle attaque.
Ulla, gravement blessée, fut
abandonée aux bons soins des fimirs. Dirigés par une dent
de démon, les aventuriers arrive dans un village louche. Ils
laissent les villageois à leurs élucubrations et
atteignent la ferme ou l'Oeuf est renfermée par son
arrière. Après une tentative avortée d'attaque
contre les habitants mutants et l'abandon d'un gros morceau de
malepierre à des skavens, ils se voient confiés la garde
de la petite fille qui semble de mauvais poil. En suivant leur carte
non mise à jour et pour tenter de rejoindre la route de
Gisorieux, le groupe arrive à Halsdorph qui est maintenant
cerné par les marais et est rejoint par un prêtre de
Ranald. Ils y trouvent ensuite Heinrich Bors,un serviteur de Malal aux
prises avec une colonie fimir. La route du marais aboutit directement
sur le lieu d'une prophétie fimir et tous se perdent dans un
brouillard magique, laissant l'Oeuf avec Bors, le prêtre et Bono.
Les PJ se rejoingnent et attendent courageusement que
l'échauffourée entre Bors, la Meargh et ses guerriers
fimms s'achève pour attaquer les monstres par derrière.
Ils parviennent à sauver l'Oeuf mais Bors est poignardé
par le Prêtre pour d'obscures raisons. Quittant le marais pour
les bois, ils tombent sur une colonie de mutants et sont rapidement
rejoints par Lufthanser et une bande de villageois remontés
contre les mutants. Pendant la discussion avec le répurgateur,
l'Oeuf est éloignée, confiée à Jekil le
cousin de Jorg. Malheureusement il est rapidement assomé par des
cultistes de Zahnarzt qui représentent 1/3 des villageois et qui
s'emparent de l'Oeuf tout en s'affrontant à d'autres cultistes
menés par Jim Li Popow qui cherchent Oeil du Destin. Bono et
Jorg récupèrent de justesse l'Oeuf tandis que Luke garde
son bien en laissant s'enfuir Jim. Ils parviennent à rejoindre
la grand route en abandonnant Jekil et le prêtre.
Ils voyagent ensuite avec une troupe de théatre qu'ils trouvent
pour le moins louche, mais sans mener d'enquête poussée
ils ne se douteront pas de ce qui les attend. L'Oeuf est de plus en
plus insupportable et leur nouveau compagnon nain les quitte à
Klessen. A moins de deux jours de Marienburg, le groupe est
attaqué par des zombies invoqués par leur dernier
compagnon de route tandis que l'Oeuf est enlevée par un membre
de la troupe, tous deux des agents de Zahnarzt. Le groupe retrouvera le
kidnappeur mort en chemin, le cou brisé, et la fillette dans le
village suivant. Ils sont néanmoins rapidement mis sous les
verrous malgré une manoeuvre suicide de Luke, les habitants ont
préféré croire les paroles d'une petite fille
blonde au visage
d'ange plutôt que des aventuriers violents à l'apparence miteuse. Un juge
itinérant arrive rapidement faire la lumière sur cette
histoire et, en bon membre de la Fraternité de l'Oublié, s'empare de la fillette et condamne les PJ à mort.
Ils parviennent à s'échapper grâce au dé
magique mais ne rattrappent pas l'Oeuf, qui est
récupérée par la Confrérie des Lecteurs
Illuminés lors d'un violent échange avec les agents de
Zahnarzt. L'enquête est difficile mais le groupe retrouve la
piste de la bibliothèque souterraine sous Marienburg.
Après une longue discussion avec un moine muet, ils rentrent
sans encombre dans les souterrains et parviennent jusqu'au Père
Faber, le Bibliothécaire-en-Chef, qui les enferme dans sa
chambre. Les PJ découvrent le passage secret débouchant
à la surface et tentent une sortie pour arrêter le rituel
qui démarre. Dans le carnage général qui suivit,
les agents de Zahnarzt affrontèrent les moines-soldats de la
bibliothèque, le groupe de PJ et des réfugiés pris
dans la musique du joueur de flûte (dont Jekil). Faber est
interrompu dans son sacrifice par des tirs d'arbalète, mais Bono
dans un éclair de génie se souvient du papier entourant
la dent où est inscrit le rituel pour sauver l'Oeuf.
Salvatore/Luke récite "la formule" de la dent avant de
l'utiliser sur la fillette, ce qui a pour effet immédiat
d'annuler sa protection paranormale et son corps commence à
s'enflammer.
Elle est sauvée par l'accomplissement du rituel et les PJ la
ramènent à la surface avec Goffman retrouvé dans
une cellule. Ils négocient avec les autorités restantes
et Goffman pour envoyer la fillette dans un pensionnat et les quittent
avec un livre à convoyer à Nuln. En faisant un
détour par l'opéra, ils constatent qu'il a brulé
et ne retrouvent que deux membres de la guilde (dont Kraggil) et un
chausson de Jack.
Le groupe abandonne Salvatore à ses études dans un
collège magique de Altdorf et part empocher la récompense
auprès de ??. Ils se voient ensuite confier une nouvelle mission
par le vieil homme : lui ramener une queue de manticore. Toujours
prêts à accomplir des challenges louches, ils partent sans
attendre vers les montagnes du bord du monde en quête d'un nain
qui pourrait les renseigner. En chemin, ils croisent un
répurgateur en route vers Nuln qui disparaitra dans des
circonstances étranges. Ils traversent ensuite la Sylvanie, mais
les parents de Jorg sont introuvables à Drakenhof. Aux abords de
la frontière, les PJ se font attaquer par des zombies, Kraggil
et Jekil se font alors contaminer. Ils arrivent enfin au Hochland, mais
sont bloqués par un reste de l'armée chaotique de Crom,
qui a de plus enlevé le fils du comte local. Le groupe accepte
alors de retrouver l'héritier pour le compte du
général Weber posté autour de la ville de Heffengen. Ils
perdent Kraggil en chemin qui s'est transformé en zombie, puis
sauvent trois villageois dont la soeur de Jörg. Enfin ils tuent le
Black Chevalier et libèrent le fils du comte, avec l'aide
opportune de deux elfes qui tentent d'empêcher l'accomplissement
d'une prophétie mystérieuse. Ils retournent au camp et se
font enrôler pour la bataille qui suit entre les impériaux
et les forces chaotiques. Le combat est rude mais s'achève sur
la victoire des humains, grâce entre autres à un sorcier
de combat qui grilla une manticore ennemie.
Les PJ retrouvent Salvatore qui assiste le sorcier flamboyant
A suivre...