Campagne des méchants

Luke (elfe noir)
Il est venu avec son oncle dans le Vieux Monde avec pour objectif de foutre le dawa. Sa meilleure arme, un dé magique qui explose au sol, est recherchée par Jim et ses nouveaux amis. Il n'a pas hésité à vendre son âme à un démon pour sauver sa vie. Il le paie à présent en subissant régulièrement des mutations...

Seyard ou Ash (elfe noir)
L'oncle de Luke. Il eut de nombreuses frictions avec
Ikiff et, étrangement, il est mort en se servant d'une des bombes préparées par le skaven.

Ikiff l'Haya (skaven)
Technomage délégué au clan Scruten, directement sous les ordres du Prophète Gris Kritislik. Son mentor lui a appris une forme spéciale de magie skaven. Déclaré renégat par le capitaine du clan Scruten, il a réussi à se racheter en suivant son collègue Durflem. Mort au combat contre un comte vampire.

Lloyd ? (nain du chaos)
Ancien geolier, il s'est fait amadouer par les autres PJ. Il disparut mystérieusement après avoir refusé de payer sa contribution à la redoutable guilde des voleurs de Marienburg.

Cirius (nain du chaos)
Un ingénieur nain du chaos qui ne survécut pas longtemps dans les terres humaines, probablement disparu avec le PJ ci-dessus.

Durflem (skaven)
De fourrune claire, sa vie changea quand elle vira au noir. Engagé dans les vermines de choc, il se débarassa d'un traitre avant de pouvoir prendre sa place à la tête des vermines. Il fut malencontreusement déclaré renégat, puis réhabilité après un coup d'éclat et un passage devant le Conseil des 13. Il est devenu l'un de leurs agents. Ayant de plus en plus du mal à justifier ses échecs répétés au Conseil, il prit la fuite pendant une mission. Il fut rattrapé par un autre agent, ramené devant le Conseil et exécuté.

Jim li Popow (gnome)
Alors pilleur de tombes, il fut mis en servitude par un démoniste qu'il appelait Obi Wan Kenobi. Il fut rendu libre pour surveiller un apprenti démoniste et apprivoisa quelques chiens errants. Il voulait devenir étudiant en médecine, mais il fit appel aux forces chaotiques pour y parvenir plus vite. Son comportement changea et il finit par quitter le groupe pour rejoindre une secte chaotique.

Salvatore Adawe (humain)
Un noble de Kislev qui vint à Marienburg dans le but de se faire oublier. Confiant dans ses capacités, il s'est lancé dans des études de sorcellerie en intégrant le Collège du Feu à Altdorf.

Jörg Heinz (humain)
Il quitta sa famille de Sylvanie pour s'enrichir dans les mines avec son cousin. Ne voyant pas la fortune venir, il s'est engagé dans un groupe de voleurs. Il suit les autres sans trop savoir pourquoi et se cherche une nouvelle vocation.

Principaux PNJ

Emmanuel Cure (humain)
Ses parents, innocents, ont été envoyé au bûcher par des répurgateurs mal embouchés. Emmanuel prit la fuite dans une forêt, avant de tomber sur un démoniste qui lui apprit le métier afin de lui donner les outils de sa vengeance. Son tuteur tué par d'autres répurgateurs, il se joignit aux PJ et fut nommé à leur tête. Il put de temps en temps les accompagner, ce qui lui permit de déchainer sa vengeance sur ce qu'il haissait le plus : deux répurgateurs. Son esprit libéré, il tomba amoureux mais retomba dans la violence avant de disparaître pendant la Tempête du Chaos.
Manu est cependant revenu pour se venger une nouvelle fois, mais il s'en prend maintenant aux PJ qui l'ont abandonné. Il s'est déjà débarassé de Jack Devil et Alfreid.

Daniel Van Baloine (vampire)
Ce Comte vampire de Sylvanie a vu ses plans régulièrement contrecarrés par un groupe d'aventuriers malhonnètes et stupides. Il parvint à lever une armée lors de la Tempête du Chaos, mais celle-ci fut vaincue par Manu. Il réussit à s'échapper, fut rattrapé par les PJ et laissé pour mort, il fut définitivement éliminé par Emmanuel Cure le vengeur.

Jack Devil (demi-elfe)
C'est un nom d'emprunt. Ancien voleur à Nuln, sa ressemblance avec un nommé Jack Devil lui a sauvé la vie. Ce Jack Devil étant une connaissance de la comtesse de Nuln, il saisit cette occasion et se fait désormais passer pour lui. Il a récupéré la maison du vrai Jack et y organise un trafic d'objets magiques. Il est entré en contact avec un groupe de voleurs de Marienburg et y passe désormais le plus clair de son temps. Il a été récemment contraint d'apprendre la magie, pour se conformer avec son sosie avant de disparaitre dans l'incendie de l'opéra. On trouva une pantoufle dans les décombres.

Bono (humain)
Tête pensante (?) du groupe de PNJ, toujours là quand les PJ ne savent plus quoi faire (ou quand ils font n'importe quoi aussi), ce qui arrive souvent.

Kraggil (nain)
Force de frappe
du groupe de PNJ, il survécut longtemps, y compris à l'attaque de Manu, mais périt sous les coups des PJ après avoir été transformé en zombie.

Alfreid Jaegger (humain)
Négociateur
du groupe de PNJ ; considéré comme incompétent par les PJ, il est mort face à Manu qui venait se venger.

Ulla Van Houten (halfling)
Voleuse
du groupe de PNJ, ses talents n'étaient d'aucun secours face à une escouade fimir...

Résumé de campagne :

Campagne Perle de Dragon
Au début de l'histoire, les PJ viennent d'intégrer un groupe de voleurs ayant pour couvert un opéra appelé le Club de l'Opéra. Le chef de la Communauté de l'Ombre leur présente leur rôle (effectuer les missions que le chef leur fournit) et les envoie à leur baptème du feu. La première mission est d'intercepter un convoi louche qui va de Middenheim à Nuln. La diligence qui fait office de convoi est entre leurs mains après avoir éliminé les quelques gardes, mais ils ne trouvent que des livres et une adresse, celle d'un notable de Nuln nommé Oldenhaller. Le groupe fait un détour par l'hopital de la ville pour soigner le bras cassé de Luke et fait un peu d'espionnage avant de rentrer à Marienburg.
Ils tentent de vendre leur butin à un homme étrange intéressé par un secret contenu dans les livres, mais se font capturer par lui et des hommes de main. Leur geolier, un nain du chaos mécontent de son sort, les libère et rejoint leur groupe. Ils retournent ensuite à Nuln récupérer le blessé. Or celui-ci s'est fait capturer par
Oldenhaller, qui avait besoin des grimoires pour se servir d'une pierre magique, pour un interrogatoire musclé. Les autres PJ retrouvent sa trace et peu avant qu'ils s'infiltrent dans la villa, le ciel s'obscurcit et des explosions secouent la ville. Oldenhaller et ses hommes abandonnent leur interrogatoire ce qui permet à Luke de se libérer et d'emmener la pierre magique dans sa boîte. Les joueurs quittent la villa du notable alors que des morts-vivants y donnent l'assaut. Ils évitent ainsi de justesse l'assaut de Daniel Van Baloine qui tentait de récupérer la pierre chaotique, artefact devenu indispensable à ses plans.

Les PJ rentrent sans encombre à Marienburg. Leur chef curieux au sujet de la pierre magique, leur indique la position d'un démoniste dans la Drakwald. Ils croisèrent des répurgateurs sur leur chemin et constatèrent le travail ceux-ci sur le démoniste. Heureusement pour le groupe, Emmanuel Cure, son apprenti, avait échappé au massacre et put leur indiquer l'utilité de la pierre. Elle permet d'ouvrir une grotte maudite. Ni une ni deux, les PJ s'y rendent avec leur nouvel allié. Après un peu de friction entre Seyard et Ikiff, ils pénètrent dans la grotte et y trouvent une spectacle perturbant. Ils croisent des lapins mutants avec des incisives de 50cm, des minotaures qui jouent aux cartes et des bébés démons affublés de couches cullotes. Ils y trouvent aussi quelques trésors et un démon majeur d'une entité mineure, selon Manu, nommé Fech'. Parmi les trésors, on citera une perle de dragon noir, qui peut démultiplier certains objets, et un dé magique qui fait office de bombe ou de trou noir, selon le résultat du dé. Emmanuel bannit le démon et le groupe rentre victorieux dans leur cachette de Marienburg. Quand leur chef leur demande une grosse part du butin pour remplir les caisses des voleurs, comme prévu à leur engagement, ils refusent et réussissent à le tuer devant les yeux de ses hommes.

Les PJ réorganisent leur groupe de voleurs. Ils offrent le commandement à Manu qui hésite avant d'accepter. Le lieutenant de l'ancien chef arrive
alors, un certain Jack Devil, et après négociation devient co-chef avec Manu. Pour en savoir plus sur le fonctionnement de la pierre, les PJ fouillent les bibliothèques puis rendent visite à un vieux démoniste caché dans le quartier elfe. Celui-ci leur demande de tuer un vieil ennemi avant de les aider. Cet ennemi est le maître d'un collège de magie de Marienburg, et la rencontre a failli tourner au désastre. Les PJ sont interceptés et Manu invoque un démon majeur en avalant de la malepierre, démon qui commence un massacre. Les PJ survivent grâce au vieux démoniste qui reprend le contrôle du démon, il accepte de les aider et de prendre Manu comme élève. Il envoie également surveiller cet élève par son domestique gnome Jim li Popow. Entre temps, Luke a fait un peu de théatre pendant que Van Baloine refit surface. Il prit l'apparence de Jack Devil pour se renseigner sur les défenses de l'opéra et la position de la perle de dragon.

Dans le repaire skaven, Ikiff apprit qu'une tentative d'assassinat eut lieu contre le chef de guerre du clan. Il reçut pour mission d'éliminer le traître qui s'est enfui vers l'est, accompagné de deux vermines de choc, Durflem et l'autre. Après quelques embrouilles avec le clan skaven sous Middenheim, il accomplit sa mission à l'aide d'un jeune assassin du clan eshin. A leur retour, Durflem prit la place du traître.
Après
une visite de Middenheim pour renouer des contacts et éviter le vol de leur équipement, le groupe provoque la fermeture de la Bourse d'Import-Export de Marienburg, après une tentative infructueuse de spéculation et de manipulation de cours. Les PJ reçoivent alors une commande de mission apparement assez importante. Toutes les forces de leur groupe de voleurs sont réquisitionnées pour récupérer la cargaison d'un bateau et le faire couler en mer. On voit ainsi embarquer une nuit de pleine lune sur des rafiots deux groupes d'aventuriers, Manu, Jack et une dizaine d'hommes de main. Le petit problème est que le bateau à supprimer semble au courant de l'abordage, il est quasiment vide et un autre navire leur envoie des coups de canon ! Un autre problème est que la pleine lune est celle de Morrslieb, la lune chaotique, qui semble déclencher une tempête ! Les vents violents auront le mérite de les éloigner des canons, mais les PJ n'en sauront pas plus sur ce traquenard. La forte tempête les dévie sur une côte inconnue. S'ensuit quelques jours d'exploration. Les PJ découvrent un village gnome et une armée orque en maraude. Lors de la tentative d'assaut du camp orque, une bombe vicieusement préparée par Ikiff explosa dans les mains de Seyard, mettant fin à sa vie. Le camp fut malgré tout mis à sac et les PJ, imperturbables, reprirent l'exploration. Après quelques jours de marche ils tombèrent dans un épais brouillard, passèrent une nuit et se retrouvèrent dans une jungle, comme si elle avait poussé pendant leur sommeil... Le groupe fit demi-tour et dans les mornes marécages fut capturés par des elfes noirs. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Albion et, en échange d'une mission délicate (servir d'appât à un héros haut elfe sur dragon), furent embarqués pour le Vieux Monde. A noter que pendant la mission, les skavens voulurent tuer un nain de l'autre groupe, mais furent également tués. Ils furent tous ramenés à la vie par un chaudron de sang installé par erreur.

Le voyage retour ne posa pas de problème, mais les aventuriers constatèrent de petits désagréments dans leur opéra-cachette. Des goules et des zombies avaient infesté les différents étages. Après une investigation rapide et l'interrogation des survivants, les choses étaient claires : leur repaire s'était fait attaquer par un adepte nécromantique de noble allure qui voulait récupérer la perle de dragon laissée dans l'opéra. Ils conprirent que l'histoire du bateau à couler faisait partie d'un plan qui éloignait les forces vives de l'objectif et, avec un peu de chances, de s'en débarasser. Manu en quête de vengeance envoya les deux groupes d'aventuriers sur des pistes tandis qu'il mènerait son enquète sur place. Les PJ se rendent vers Nuln pour se renseigner sur une histoire de nécromancien apparu dans les Montagnes Grises. A Nuln, une petite annonce les dirige vers la MaisonTaal. Les moines leur demandent de rechercher les tombes d'un ancien groupe de pillards, mais ce n'est qu'un prétexte pour retrouver le cadavre d'un champion du chaos avant le célèbre Henrich Kemmler. Les aventuriers subissent quelques escarmouches contre des morts-vivants, mais retournent à la MaisonTaal sans trop de dégats. La défense de l'abbaye est assurée par le dé magique de Luke qui absorbera Kemmler et l'arca chaotis est rendue par les skavens à un prophète gris. Mais au lieu de repartir en héros, les PJ prennent la fuite suite à l'assassinat de plusieurs des moines par Ikiff. Ils sont rattrapés par des répurgateurs bretonniens venus sauver la MaisonTaal. L'affrontement est violent, mais permet à Manu venu rejoindre les PJ d'assouvir sa vengeance envers la confrérie qui avait tué ses parents.

Le groupe revient à Marienburg et attend les autres aventuriers partis vers la sylvanie. Jim fait appel aux pouvoirs démoniaques de son maître pour développer ses compétences, à ses risques et périls. Manu leur propose une mission commandée par son tuteur. Ils doivent récupérer un convoi de Malepierre perdu dans les Montagnes Grises. La récolte est compliquée par des peaux vertes qui ont récupéré la Malepierre et une armée skaven qui cherchent à la reprendre. Les PJ sont capturés, les skavens sont envoyés directement au
Conseil des Treize et les autres rejoignent un convoi d'esclaves. Ceux-ci sont libérés par des elfes sylvains et rentrent à Marienburg sans encombre. Durflem et Ikiff survivent à l'entrevue face au Conseil et sont envoyés à Zundap pour sécuriser la nouvelle conquête skaven. Pendant ce temps Emmanuel Cure est parti chercher l'autre équipe d'aventuriers. Cet autre groupe, expliquera à son retour qu'ils ont réussi à rattraper le vampire Daniel Van Baloine qui a volé la perle de dragon noir, mais dans un affrontement sanglant, ils ont perdu un des leurs et laissé le vampire s'échapper. Manu les a alors retrouvé pendant qu'il flirtait dans Halbdorf, un village proche de la Sylvanie. Sept aventuriers quittent donc Marienburg. Le voyage se déroule sans encombres, les routes sont désertes à cause de la Tempête du Chaos qui est en cours. Le groupe arrive à Halbdorf et découvre que le village a été très récemment mis à sac par une armée de morts-vivants. Manu devient fou d'avoir perdu sa dernière raison de vivre et part à la poursuite de l'armée sans que les PJ puissent l'en empêcher. Pendant ce temps, Durflem se place à la tête d'une armée skaven pour contrer une menace qui se rapproche de Zundap. Son armée affronte des troupes dirigées par Daniel Van Baloine, il parvient pendant un temps à les contrer avant de se faire balayer par des renforts cadavériques. Durflem et Ikiff s'échappent alors que les morts-vivants sont retenus par des démons invoqués à tour de bras à l'arrière des morts-vivants. Manu a rattrapé le meurtrier de sa bien-aimée et veut se venger. Le combat tourne au massacre, mais il semble que van Baloine ait pu s'enfuir.

Durflem et Ikiff doivent rattraper leur échec en faisant disparaître
van Baloine et tombent sur les autres aventuriers, un peu en retrait du combat. Ils se mettent ensemble à suivre des traces d'un loup qui a fui la bataille. Après quelques rencontres, ils découvrent un château planté dans les collines aux abords des montagnes du bout du monde. L'exploration du château est laborieuse et terrifiante, en une journée les PJ ont visité une bonne partie du rez-de-chaussée. Ils s'enferment alors dans une des pièces et sont réveillés le lendemain matin par un vieux nain. Ils ne tireront pas grand chose du domestique et le laisseront s'enfuir suite à l'apparition d'un démon effrayant provoquée par Jim li Popow. La progression est très difficile dans le château à cause de passages dimensionnels variables qui mènent à des salles qu'ils ont déjà visité. Bono et Durflem s'acharnent et se trouvent piégés dans la dimension parallèle. Ils s'en sortent sans dommage avec une torche dimensionnelle qui permet aux PJ d'explorer plus avant. Ils se rendent alors directement au sous-sol ou ils affrontent quelques autres pièges et créatures du château. Luke profite de l'apparition d'un démon majeur pour lui échanger une partie de son âme contre une guérison rapide du groupe, sans se rendre compte des conséquences de son acte. Arrivés dans les derniers tunnels, Jim Li Popow partit en éclaireur et trouva Daniel Van Baloine en pleine incantation. Il était en train de réveiller Constant Drachenfels, le maître du château. L'affrontement fut bref et sanglant, Jim et son chien furent laissés pour morts. Le reste du groupe finit par trouver Van Baloine et réussit à le vaincre lui et Drachenfels qui n'était pas encore complètement réveillé. Seul Ikiff fut victime des deux monstres car Jim s'est relevé après la mort du vampire. Les vainqueurs se répartissent le butin de la salle finale et repartent à Marienburg après une nuit de sommeil dans le dortoir.

Campagne du Grand Architecte

Pendant le voyage retour, Luke tente d'empoisonner les humains de l'autre groupe d'aventuriers, mais les doses trop faibles ne provoquent que de violents maux d'estomac. Jim li Popow, maintenant possédé par les forces chaotiques, fouille pendant une nuit les affaires de Luke ce qui le réveillera. Le Gnome prend la fuite et ne rejoindra plus les aventuriers. A Marienburg les PJ restants (Luke et Durflem) cherchent à identifier les objets récupérés dans le château, dévoilant par erreur la cachette du vieux démoniste, et prennent connaissance des nouveaux membres de la Communauté de l'Ombre recrutés par le défunt Manu. Durflem retourne au clan Scruten, affronte en chemin une créature démoniaque, et s'explique au prophète gris avant qu'un mage agressif ne force l'enceinte du clan. Le démoniste venu faire payer sa traîtrise à Durflem mourra sous l'effet d'une peste magique lancée par le prophète Kritislik. Luke, qui pendant ce temps dormait tranquilement dans l'opéra, eut moins de soutien et fut proprement trucidé par une autre créature démoniaque.
Durflem partit justifier ses actes devant le Conseil des Treize, il échappa de justesse à la mort grâce à l'intervention du Seigneur Burr qui le prit sous sa protection. Il change alors d'affectation et reçoit pour mision d'enquêter sur les cultes chaotiques de Nuln. Pendant ce temps, Luke, Salvatore, Jörg et son cousin partent à Nuln pour écouler de la marchandise dans le magasin secret de Jack Devil. Ils retrouvent Durflem dans la ville et sont envoyés dans un guet-apens par un lieutenant de la garde de Nuln. Les PJ sont arrêtés pour complicité chaotique avec un culte de Slaanesh mais parviennent à s'échapper de diverses façons et se retrouvent devant la maison de Jack Devil. Ils décident alors successivement d'enquêter sur les cultes chaotiques puis de quitter la ville, après avoir décimé la garde grâce à leur absence totale de discrétion. Durflem est laissé sur place pour mener sa mission à l'échec.

Le groupe maintenant de quatre membres voyage vers Middenheim pour se faire engager comme mercenaires. Ils sont rapidement recrutés et partent sur la route de la vieille forêt pour ramener des réfugiés chez eux, à Bergendorf. Le voyage ne pose pas de problèmes mais la défense du village est compliquée par l'attitude du prêtre d'Ulric. Celui-ci après un traumatisme a poussé les habitants à vivre en bonne entente avec les Hommes Bêtes qu'il considère supérieurs à lui. Les mutants entourant le village ont tenté de supprimer les gens de la ville sans succès. Le village redevient calme jusqu'à ce qu'un groupe d'Hommes Bêtes de la Drakwald repoussé par les troupes du comte Todbringer ne tombe sur Bergendorf et tente un pillage rapide. Les PJ survivent difficilement à l'affrontement et sont relevés par une compagnie du Loup Blanc. Ils rentrent à Middenheim et se voient proposer une nouvelle mission dans les souterrains de la ville.

Durflem après l'échec de sa mission à Nuln est envoyé pour une mission plus dans ses cordes : protéger et cacher l'Hémisphère Infernal des choses de la surface. Le groupe, accompagné de quatre PNJ, tombe non sans mal sur les troupes de Durflem, qui décide d'abandonner son poste après que les autres skavens aient fui. L'équipe de PJ, rejoints par la bande à Bono, reprend au plus vite la route vers Marienburg pour s'éloigner de la bombe skaven. Ils sont pris en embuscade par Jim Li Popow qui a rejoint une secte. Apparait alors Manu venu se venger de Luke, Jim et la bande à Bono qui l'ont abandonné dans sa course contre Daniel Van Baloine. Il ne pourra aboutir car Fech' revenu dans le monde terrestre suite à la Tempête du Chaos veut lui aussi se venger de ceux qui l'ont défait (les survivants Luke et Emmanuel Cure). Le combat tourne à l'avantage des PJ, mais Manu et Jim parviennent à s'enfuir. Ils passent une nuit agitée à l'auberge des Trois Plumes et parviennent de justesse à se débarasser de l'assassin du champion de la Gravin. Les aventuriers rentrent ensuite sans encombre à Marienburg, qui se vide progressivement de ses habitants. A leur grand étonnement Jack leur confie deux missions coup sur coup. Une caisse suspecte est ainsi transportée en plein jour d'un musée de cire à un fumoir, puis rapportée avec un enfant à l'intérieur. Les PJ se mettent ensuite à la recherche d'un livre. Ils trouvent non sans mal Kunz Vogelgesang qui doit leur donner une piste, mais est assassiné devant eux. Ils vont ensuite visiter Goffman qui leur propose le livre en échange d'une mission : retrouver un certain Oeuf de Lune. Le groupe accepte sans se rendre compte des difficultés futures.

Ils partirent à sept, mais sans prompt renfort, l'assistant de Goffman disparut près d'un barrage abandonné. Ils rencontrèrent ensuite un assassin skaven qui fit prisonnier Durflem et l'envoya à Skarogne pour un procès impartial et une mort certaine. Peu après, un joueur de flute leur coupa la route, seul Salvatore résista tant bien que mal à l'air de flute du Frère de Zahnarzt. Il ne récolta que peu d'informations et un nouveau compagnon récolteur de taxes nain qui souhaitait visiter les Wastelands pendant cette belle saison hivernale. Le groupe atteignit enfin Grimpengratz après une escarmouche contre des guerriers fimirs et le renfort de Lufthanser, répurgateur, et son commpagnon alchimiste nain. Salvatore, grâce aux conseils du nain, commença son apprentissage des arts obscurs, avant de s'enfuir avec les autres dans le brouillard d'une nouvelle attaque. Ulla, gravement blessée,
fut abandonée aux bons soins des fimirs. Dirigés par une dent de démon, les aventuriers arrive dans un village louche. Ils laissent les villageois à leurs élucubrations et atteignent la ferme ou l'Oeuf est renfermée par son arrière. Après une tentative avortée d'attaque contre les habitants mutants et l'abandon d'un gros morceau de malepierre à des skavens, ils se voient confiés la garde de la petite fille qui semble de mauvais poil. En suivant leur carte non mise à jour et pour tenter de rejoindre la route de Gisorieux, le groupe arrive à Halsdorph qui est maintenant cerné par les marais et est rejoint par un prêtre de Ranald. Ils y trouvent ensuite Heinrich Bors,un serviteur de Malal aux prises avec une colonie fimir. La route du marais aboutit directement sur le lieu d'une prophétie fimir et tous se perdent dans un brouillard magique, laissant l'Oeuf avec Bors, le prêtre et Bono. Les PJ se rejoingnent et attendent courageusement que l'échauffourée entre Bors, la Meargh et ses guerriers fimms s'achève pour attaquer les monstres par derrière. Ils parviennent à sauver l'Oeuf mais Bors est poignardé par le Prêtre pour d'obscures raisons. Quittant le marais pour les bois, ils tombent sur une colonie de mutants et sont rapidement rejoints par Lufthanser et une bande de villageois remontés contre les mutants. Pendant la discussion avec le répurgateur, l'Oeuf est éloignée, confiée à Jekil le cousin de Jorg. Malheureusement il est rapidement assomé par des cultistes de Zahnarzt qui représentent 1/3 des villageois et qui s'emparent de l'Oeuf tout en s'affrontant à d'autres cultistes menés par Jim Li Popow qui cherchent Oeil du Destin. Bono et Jorg récupèrent de justesse l'Oeuf tandis que Luke garde son bien en laissant s'enfuir Jim. Ils parviennent à rejoindre la grand route en abandonnant Jekil et le prêtre.

Ils voyagent ensuite avec une troupe de théatre qu'ils trouvent pour le moins louche, mais sans mener d'enquête poussée ils ne se douteront pas de ce qui les attend. L'Oeuf est de plus en plus insupportable et leur nouveau compagnon nain les quitte à Klessen. A moins de deux jours de Marienburg, le groupe est attaqué par des zombies invoqués par leur dernier compagnon de route tandis que l'Oeuf est enlevée par un membre de la troupe, tous deux des agents de Zahnarzt. Le groupe retrouvera le kidnappeur mort en chemin, le cou brisé, et la fillette dans le village suivant. Ils sont néanmoins rapidement mis sous les verrous malgré une manoeuvre suicide de Luke, les habitants ont préféré croire les paroles d'une petite fille blonde au visage d'ange plutôt que
des aventuriers violents à l'apparence miteuse. Un juge itinérant arrive rapidement faire la lumière sur cette histoire et, en bon membre de la Fraternité de l'Oublié, s'empare de la fillette et condamne les PJ à mort. Ils parviennent à s'échapper grâce au dé magique mais ne rattrappent pas l'Oeuf, qui est récupérée par la Confrérie des Lecteurs Illuminés lors d'un violent échange avec les agents de Zahnarzt. L'enquête est difficile mais le groupe retrouve la piste de la bibliothèque souterraine sous Marienburg. Après une longue discussion avec un moine muet, ils rentrent sans encombre dans les souterrains et parviennent jusqu'au Père Faber, le Bibliothécaire-en-Chef, qui les enferme dans sa chambre. Les PJ découvrent le passage secret débouchant à la surface et tentent une sortie pour arrêter le rituel qui démarre. Dans le carnage général qui suivit, les agents de Zahnarzt affrontèrent les moines-soldats de la bibliothèque, le groupe de PJ et des réfugiés pris dans la musique du joueur de flûte (dont Jekil). Faber est interrompu dans son sacrifice par des tirs d'arbalète, mais Bono dans un éclair de génie se souvient du papier entourant la dent où est inscrit le rituel pour sauver l'Oeuf. Salvatore/Luke récite "la formule" de la dent avant de l'utiliser sur la fillette, ce qui a pour effet immédiat d'annuler sa protection paranormale et son corps commence à s'enflammer. Elle est sauvée par l'accomplissement du rituel et les PJ la ramènent à la surface avec Goffman retrouvé dans une cellule. Ils négocient avec les autorités restantes et Goffman pour envoyer la fillette dans un pensionnat et les quittent avec un livre à convoyer à Nuln. En faisant un détour par l'opéra, ils constatent qu'il a brulé et ne retrouvent que deux membres de la guilde (dont Kraggil) et un chausson de Jack.

Le groupe abandonne Salvatore à ses études dans un collège magique de Altdorf et part empocher la récompense auprès de ??. Ils se voient ensuite confier une nouvelle mission par le vieil homme : lui ramener une queue de manticore. Toujours prêts à accomplir des challenges louches, ils partent sans attendre vers les montagnes du bord du monde en quête d'un nain qui pourrait les renseigner. En chemin, ils croisent un répurgateur en route vers Nuln qui disparaitra dans des circonstances étranges. Ils traversent ensuite la Sylvanie, mais les parents de Jorg sont introuvables à Drakenhof. Aux abords de la frontière, les PJ se font attaquer par des zombies, Kraggil et Jekil se font alors contaminer. Ils arrivent enfin au Hochland, mais sont bloqués par un reste de l'armée chaotique de Crom, qui a de plus enlevé le fils du comte local. Le groupe accepte alors de retrouver l'héritier pour le compte du général Weber posté autour de la ville de Heffengen. Ils perdent Kraggil en chemin qui s'est transformé en zombie, puis sauvent trois villageois dont la soeur de Jörg. Enfin ils tuent le Black Chevalier et libèrent le fils du comte, avec l'aide opportune de deux elfes qui tentent d'empêcher l'accomplissement d'une prophétie mystérieuse. Ils retournent au camp et se font enrôler pour la bataille qui suit entre les impériaux et les forces chaotiques. Le combat est rude mais s'achève sur la victoire des humains, grâce entre autres à un sorcier de combat qui grilla une manticore ennemie.

Les PJ retrouvent Salvatore qui assiste le sorcier flamboyant

A suivre...